先週の金曜にお金を下ろしたはずなのに、なぜか財布にもうほとんど無いってどういうこと?

 9月  3日
『エルズペスvsテゼレット』4箱
『妖怪大戦争』(委託開始)

 9月 18日
『ポケモンブラック』

 9月 24日
ミラディンの傷跡プレリリース

ここら辺で投げ売りされているM10およびアラーラブロックのレガシー用のカードを回収
1《貴族の教主》
4《聖遺の騎士》
4《エーテル宣誓会の法学者》
2《むかつき》
4《大渦の脈動》
3《大貂皮鹿》
1《真髄の針》
ほか多数
ミラディンの傷跡が発売されたら、エクテンで時のらせんが落ちるんだね。
時のらせんのカードもこの辺で漁っとくと吉かも。

10月  1日
ミラディンの傷跡ラウンチ
『ミラディンの傷跡』1~2箱


漫画とかの発売を結構忘れてると思う。

筋トレ用のプロテインとかアミノ酸ももうそろそろ切れそう。
mixiはじめました と レガシー資産チェック
先日のSummerMagicFestival2010の飲み会で色んな人に会いましたが、DNはやってないけどmixiならやってるという人が結構いて、そっちの人とも繋がりができた方が良いだろうということで、mixiも始めてみます。

http://mixi.jp/show_profile.pl?id=32460433&from=navi

とは言ってもDNがメインで、mixiの方は基本的にリンクかコピケするだけです。

名前は「ふみ」で、タコルカトークンが目印です。

見かけたらマイミクしてやってくだしあ。


レガシー参入の方は、火炎破が無事見つかったので、今までスタンで使ってた赤単とパーツをとっ換えながら回してます。

あ、そうそう、先日DNで流行ったレガシー資産チェックいいですね。

今はまだ0が多くて公開する気にはならんけど、参入に向けてこれから集めるカードの目安になってくれてます。

アレをエクセルにブッ込んで、ソートを変えて調べやすくしたり、個人的に欲しいカードを追加したり、自分用に使いやすくしながら参入の計画を立ててる今日この頃。


さとぅさんのコレ、参考になります。
《Goblin Guide/とあるゴブリン厨によるレガシーガイド》
http://moggfanatic.diarynote.jp/201007020925577988/
ジャッジセンターオンライン試験やってみた。

「チャレンジ問題」で正答率は83%(10/12)。

ほとんどの問題は書いてあることをしっかり読んで順番に考えれば解ける内容だった。

間違えた二つの問題のうち、
一問はまだ調べてない運営のことだったから間違えて当然だけど、
もう一問は総合ルールのことだったので悔しい。

内容はバラしちゃダメって書いてあるから書けないけど、
もう少ししっかりとルールブックを読まなくては。
ジャッジセンターオンライン試験やってみた。その2。

「ルール・アドバイザー」で正答率は84%(21/25)。

内容はバラしちゃダメって書いてあるから書けないけど、これだけは言わせて欲しい。

現行ルールとM10以前のルールが微妙にごっちゃになってて、
どっちのルールで答えるのかわかりにくい!

間違えた四つの問題のうち、
一問は問題文の読み違え(見直ししなかったw)
二問はいつの話なのかごっちゃになって
まともに間違えたのは一問

意外になんとかなるもんだ。

こういうルールの問題やってると楽しい。
先週のSMFや昨日の無双さんのレガシー調整会など、レガシーに触れて感じたことのメモ。

主にスタンとレガシーの差について。

既にレガシーやってる人にとっては当たり前の話。


ピッチスペル
《Force of Will》《目くらまし/Daze》など。
マジックの戦略をぶち壊すシステム。フルタップでも安心できない。
特に青相手には、スタンと同じ感覚でぶっぱしてるとほぼ確実に消される。

多色化
「〈フェッチランド〉⇒〈デュアルランド〉」まぢぱないです。
一応知識としては知ってたしEDHとかで見たこともあったけど、三色だろうが四色だろうが毎ラウンド安定して色マナが出てくるとやっぱすごい。
「〈フェッチランド〉⇒〈ショックランド〉」ですら弱い動きに感じてしまった。

発掘
藤田剛史さんも言ってたけど、攻め方が通常のデッキとは全く違うので、対策しておかないとどうしようもない。
でも使用者曰く「対策されるとどうしようもない」らしい。

カードパワー
自分がビート使ってたからだと思うけど、カードパワー自体にはそこまで差は感じなかった。
特にビートダウンは最近のクリーチャーがアホみたいに強いので、今のエクテン程度の資産があれば少し手を加えるだけで充分にゲームになる。

デッキの多様性
環境で活躍してるデッキの種類が多い上、尖ったデッキも多い。
コントロールはスタンと同じ感覚で組むと環境に付いていけなさそう。

わからん殺し
スタンに比べてカードプールが広すぎるため、有名なデッキでないと出てくるカードが予想しにくく、いつの間にかわからん殺しされる。
逆に、上手くデッキが組めればわからん殺しが狙えそう。

カード蒐集
無双さん曰く「汎用性が高く他のデッキに流用できるものを優先的に集めた方が良い」らしい。
つまり《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《Force of Will》〈デュアルランド〉ですね、わかります。


レガシー楽しいよレガシー。

カード整理

2010年9月6日 MTG
ハイ、ミラディンの傷跡のスポイラーが出始めましたね。

世間では新ヴェンセールとか新ペスとか黒いドラゴンとか無色のドラゴンとかワームでとぐろなエンジンの話題とかが蔓延ってます。

が、新ブロックが発売されるということは、つまり、アレです。

イヤな時期がやってまいりました。


そう、カード整理の時期です。


今回は、レガシー視点で考えて使えそうなカードを分類するところから始まりました。

昨日一日で終わらせるつもりが、なかなか終わりません。

それどころか、押入れの奥からは去年やり残していたと思われるローウィン=シャドウムーアの未整理カードが溢れ出てくる始末・・・

まぁそのおかげで失くしたと思ってた《変わり谷》とか見つかったから良かったけど。


みなさん、カード整理はお早めに。
新枠とプロモ
新枠とプロモ
実は私、新枠好きです。

旧枠のあのアンティークっぽい感じもアレはアレで好きで、復帰したばかり頃は旧枠の方が良いと思ってました。

しかし新枠に触れているうちに、いつの間にか新枠のスマートな感じの方が好きになってしまいました。
言うてもA型なんでね。


そして最近はこんな感じ。


昔の《火炎破》見つかったから使ってるけど、これだけ旧枠なのがどうも・・・

《火炎破》って、ジェイスvsチャンドラで新枠で収録されてるよね、今度揃えよう。

《目くらまし》《殺し》《剣を鍬に》とかもデュエルデックの新枠使いたいな。

そういえば、オンスロートの友好色フェッチランドとかジャッジ報奨で新枠が出てるんだよね。

どうせなら《Maze of Ith》《不毛の大地》なんかもジャッジ報奨の新枠がいいな。

あと《もみ消し》と《適者生存》と《名誉回復》と、プロツアープロモの《永遠のドラゴン》と・・・

いっそプロモで出てるカードは全部プロモ版で揃えたらいいんじゃない?(←イマココ)


更なる散財の予感・・・(ゴクリ
レガシー初心者による対青プレイング考察
レガシー初心者による対青プレイング考察
最近レガシーやり始めました。

先日の無双さんのレガシー調整会に参加し、自分はスタンの赤黒に《火炎破/Fireblast》を突っ込んだだけの『スライバーン』とMr.JJさんに借りた『フルバーン』を使ってレガシー環境を楽しんできました。

レガシーと言えば《Force of Will》などのカウンターが強いですが、《Force of Will》と《目くらまし》の組み合わせは、ビートダウンからコントロールまで多くの青を含んだデッキに採用されており、レガシー環境でプレイするならば避けては通れない相手だと思います。そこで、今回の調整会で得た体験をもとに、『スライバーン』視点で考えた対青のプレイングを考えてみます。

何分レガシー初心者なので知らないことも多く、的外れなことも書いてしまうと思いますが、今考えられている範囲でまとめたいと思います。



さて、実際に『スライバーン』でやってみた感想としては、《Force of Will》はもちろん強かったですが、本当にうざかったのは《目くらまし/Daze》でした。
Force of Will(3)(U)(U)
インスタント
あなたは、Force of Willのマナ・コストを支払うのではなく、1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
目くらまし/Daze(1)(U)
インスタント
あなたは、目くらましのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を1つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わない限り、打ち消す。

そもそも《Force of Will》はそこまで強く感じませんでした。
なんか物議を醸しそうな発言なんですが、言いたいのは、カード1枚1枚の役割が均一な『スライバーン』というデッキ自体が、カードアドバンテージとライフを失ってでも重要な呪文を消す《Force of Will》の強さを発揮しにくいデッキだったってことです。
おまけに、たとえ消されたとしても結果として1点はダメージが入り、相手の手札が減るのでその後は動きやすくなります。

それよりも《Force of Will》のお供として多くのデッキに採用されている《目くらまし》の方が強く感じました。
このカードは『スライバーン』の「毎ターンマナを余らせずに使う」というデッキの構造と非常に相性が悪く、何も考えずにぶっぱしてるとほぼ確実に消されます。《目くらまし》にも土地を一枚を失うというデメリットがありますが、《Force of Will》と違い手札に戻るので、試合が長引けばいずれそのディスアドバンテージは失われます。
『スライバーン』にとって、デッキの構造上消されやすく、消されることでゲームが長引き、いずれ得たアドバンテージが消える、最悪の相手です。

こんな理由で《Force of Will》よりも《目くらまし》の方がうざかったです。

ただ、ご存知の通り《目くらまし》は消せる条件が限定されており、プレイング次第で使う機会を失わせることができます。相手の手札にある《目くらまし》を腐らせることで、奥の手である《Force of Will》を本来撃ちたくないタイミングで撃たせることが出来れば、結果としてゲーム全体を有利に運べるのではないかと考えます。
《Force of Will》に消されるのは、そのなんだ、まぁ、仕方が無いです。

というわけで、「《目くらまし》を腐らせる」ことを念頭に置いた対青のプレイングを挙げてみます。


 その1:序盤は積極的にダメージを通す
1~2T目は、ただの火力なら《稲妻/Lightning Bolt》でも何でも大抵通してくれるので、積極的にライフを削りに行きます。
ただし恒久火力などの危険な呪文は通してくれないことが多いです。無警戒にこういう呪文を撃つと、一気にテンポを持っていかれます。後攻で相手が既に島をセットしている場合には、素直に火力を通させてもらいます。

 その2:通したい呪文は常に1マナ以上余らせて撃つ
1マナ出せる状態では《目くらまし》は撃たれません。当たり前ですね。
スタンと同じ感覚でやってると、ついマナを使い切ってぶっぱしちゃいます。これはこういうカードがあることを知ってるかどうかの問題ですね。本当に通したい呪文の場合にはここで《Force of Will》を撃たれますが、《目くらまし》で消されてさらに《Force of Will》を構えられるよりは万倍良いです。むしろ《Force of Will》を誘い出せたと考えます。
しかし、これだけではただ動くのが1ターン遅くなるだけですので、この余らせたマナをどう使うかが大切です。

 その3:火力は相手のターンのエンドフェイズに撃つ
対パーミッションでの基本ですが、相手のマナが起きるまでの間に2度動きます。
ここで先ほど余らせておいたマナを使います。相手のライフにもよりますが、ただの火力なら大抵は次のターンの呪文を警戒して通してくれます。このタイミングで撃てる火力を増やすために、インスタントの火力を多めに積んだ方が良さそうです。また、自分のターンにはあえて動かずに相手のターンのエンドフェイズにまとめて火力を撃ち、自分のターンにも続けて撃つ、というプレイも有効です。
ただし、相手のライフが危険域に入ると通してくれなくなるので、終盤には余程手札が充実していない限りここでもマナを使い切るのは危険です。

 その4:打ち消されない方法でマナを使う
当然ですが、《目くらまし》で消せるのは呪文だけです。《裂け目の稲妻/Rift Bolt》の待機や《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》の蘇生などは消せません。先ほどの余らせておいたマナを、これらの能力に使うことによって、打ち消されないようにマナを使い切ることができます。
順番を間違えてこれらの能力を先に使ってしまうと、後に撃った呪文が《目くらまし》のカモになってしまいます。上と矛盾しますが、時にはインスタント呪文でも自分のターン中に使って通させてもらい、その後これらの能力を使うといったプレイも必要になります。


これらのプレイングを心がければ《目くらまし》を腐らせることができると考えられます。



どうでしょうか。とりあえず今まとまっている範囲で対青のプレイングを書いてみました。

《目くらまし》の本当に強いところは、こういうプレイングを強要させられるところではないかと思います。


多分、レガシーをちゃんとやってる人が見たら見当違いも甚だしい考察だと思うので、間違っているところを指摘してもらえるとありがたいです。
最高にアツいデッキが完成
最高にアツいデッキが完成
最高にアツいデッキが完成しました。


先日お伝えしました↓が、
http://mtg2384.diarynote.jp/201009102245032858/
自分は新枠好きなので、本来旧枠で収録されているカードがプロモ等で新枠で収録された場合、フォイルでもその新枠カードを使うことにしました。

しかしここで問題が一つ、そう、フォイル使用によるマークドです。

この問題を解決する素晴らしいアイデアが浮かび上がりました。

それは、
「フォイルの反りよりも硬いスリーブを使って矯正すればいいんじゃない?」
というものです。


実際にやってみた。(画像1)




O.S.!

《怒鳴りつけ/Browbeat》(FNM Promo)

in!

KMCパーフェクトスリーブ!


in!

フォーラムスリーブ!



in!


オリハルコンスリーブ!




フォーラムスリーブは硬さに定評があり、正面の強さは随一ですが、側面が弱く裂け・剥がれ等が起こりやすい欠点があります。

そのフォーラムスリーブを更に伝説級の硬さを持つオリハルコンスリーブで覆うことにより、絶対的な硬度を手に入れ、しかも側面の弱さを補うことに成功しました。

たぶん果物くらいなら切れそうなくらい硬いですw


さらに、厚さも半端無いです。

今まで使ってたものと比較してみました。(画像2)

左は今まで使っていたものです。
(KMCパーフェクト in Ultra・PROソリッド)

EDH。いいえ、レガシーです。


どんなに反ったフォイルでも、関係なく矯正してくれます。

これならきっと、フォイル使っててもマークドにならないよね。
マジカル崩子トークン
マジカル崩子トークン
スカイプやべぇ。


エイドさんとスカイプで通話しつつMWSやら何やらしてたら、気付けば5時間近く経ってたっていう。

スカイプで会話しつつMWSすると、かなりリアルに近い感覚でプレイできて楽しかった。

ハマりすぎないように注意しなければ。



それはそうと、話しながらこんなトークンを作ってしまったので晒してみる。

さぁ、このマジカル崩子トークンを出すために苦花を使うんだ!

・・・これの元ネタを知ってる人がどれだけいるんだって話ですが。

2つめの画像のひろやまさんが描いた崩子の脚が素晴らしいのに、それを皆様にお見せできないのが残念。
お嬢様、マイアトークンでございます。
お嬢様、マイアトークンでございます。
お嬢様、マイアトークンでございます。
ミラディンの傷跡で使用されるトークンカードが公開されましたね。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/538

やはり今回のエキスパンションで一番汎用性のあるトークンカードはマイアトークンのようです。

というわけで、愛でてよし食べてよしなドロッセルお嬢様をマイアトークンにしました。

ようやく世界がWaterForestさんに追いついてきましたね。

これからはタコルカの人改めドロッセルお嬢様の人とお呼びください。


ちなみに下のは色々作って試してみた中のねんどろいど版。

これはこれでよかったけど、少しちゃっちく見えたので不採用。


ファイアーボールが楽しすぎてヘビーローテーションが止まらない。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6168009
レガシー仕様になったスライバーンデッキを、今の段階で晒してみる。

ほとんどスタンとか言っちゃだめなんだぜ!
「8B Burn」

7《山/Mountain》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《Badlands》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火葬/Incinerate》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《怒鳴りつけ/Browbeat》
3《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3《地震/Earthquake》
4《火炎破/Fireblast》

side
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《苦花/Bitterblossom》
3《耳障りな反応/Guttural Response》
1《地震/Earthquake》
1《火山の流弾/Volcanic Fallout》

名前の由来は4枚ずつ積んだ《荒廃稲妻/Blightning》と《怒鳴りつけ/Browbeat》。「レガシーって手札の消費が激しいから《荒廃稲妻》が通れば強いんじゃね?」という発想から、手札で差をつけられるカードを積んでみました。もちろん《怒鳴りつけ》は相手が5点食らってくれたらラッキー。
べ、別に、もともと使ってたスタンのブライトニングをそのまま使ってるからなんかじゃないんだからね!

オシャレポイントはメインから3枚積んだ《火山の流弾》。
ゴブリンにはもちろん、マーフォーク相手にも《霊気の薬瓶/AEther Vial》でロードを出すのに対応して撃てる素敵全体火力。
ビート以外の相手でも、打ち消されないので相手のライフ計算を狂わせられ、安心してフィニッシュできます。打ち消し構えてニヤニヤしてる相手に撃ってドヤ顔するのが気持ち良い。

ただ、メインから《火山の流弾》《地震》3枚ずつは正直やりすぎでした。開始1~2Tで動けるカードが少なかったためテンポが悪いことがありました。
《荒廃稲妻》《怒鳴りつけ》《火山の流弾》《地震》《火炎破》この辺りの枚数を調整して、代わりに《マグマの噴流/Magma Jet》《発展の代価/Price of Progress》辺りを積むと良さそう。

土地配分がすごく不思議だと思うけど、これには色々とやんごとなき理由があります。
《もみ消し/Stifle》のあるレガシー環境で〈フェッチランド〉を多用はしたくないけれど、サイド後の《思考囲い》を1T目に撃つのに〈フェッチランド〉⇒《Badlands》の動きが必要なため、〈フェッチランド〉は採用しています。
かといって《Badlands》はまだ1枚しか手に入る予定が無く、黒が出る土地が《Badlands》1枚だけというのも《不毛の大地/Wasteland》で割られる不安が残るので、《硫黄泉》と《竜髑髏の山頂》も積んでます。
特殊土地を多めに採用していることに関しては《火炎破》や《発展の代価》の使用に不都合があるため、あまり良いとは考えていません。《Badlands》さえあれば〈フェッチランド〉は黒が出せると考えられるためそれ以外の特殊土地を積む必要が無くなると考えています。
ゆくゆくは《発展の代価/Price of Progress》も積むことを考えると、土地は
6《山/Mountain》
4《Badlands》
12〈フェッチランド〉
これくらいにしたい。

サイドの《苦花》はコントロール相手に通れば勝てるカードだけど、正直微妙。まずこれが通らないだろうし。

《赤霊破/Red Elemental Blast》?《紅蓮破/Pyroblast》?あれば使ってます。

《真髄の針/Pithing Needle》とかも積んだら良さそう。というか今のリストだとぶっちゃけ《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》だけで投了する。もうそろそろスタンから落ちるので、そしたら入れる。


使いたいけどまだ手に入っていないカードも多く、それ以上に構成を練りきれていない。
今日ハヤカワで回してみたら、メガさんの次期スタン版青白コントロールとトントンくらいだったので、まだまだ改良の余地あり。
ハイ、ポケモンブラック買っちゃいました。


「今回御三家が可愛くないよね」だの「こんなのポケモンじゃねーし」だのと言いつつ、
でも結局は毎回買ってしまう悲しいポケモン世代。

ちなみに所持ソフト。
「赤」(紛失)
「青」(紛失)
「金」(電池切れ)
「ルビー」
「ファイアレッド」
「エメラルド」(強奪)
「ダイヤモンド」
「プラチナ」
「ハートゴールド」
「ブラック」NEW!
おおう10個目だよw

主人公の名前はデフォルトネームにしたかったが、今回は無かったので「レジー」。
元ネタは米国任天堂のトップ、レジナルド・フィサメィさんの愛称。
舞台がNew Yorkらしいのでね。

御三家は「ポカブ」を選択。
ライバルのチェレンやベルがこの豚ポケモンを駆る姿が想像できなかったので。
ポケスペでも主人公が「ポカブ」っぽいしね。

本編はというと、色んなところのインタビューでも言われてる通り今までのポケモンが一切出て来ず、第四世代までの493匹全部の名前が言える自分でもわからないことだらけなところからスタートするので刺激的です。コレに関しては賛否両論あると思うけど、自分は素直に楽しいと思ってます。
マジック的に例えるなら新エキスパンションのリミテッドみたいな面白さです。

あと、わざマシンが何回でも使えたり、バトルのテンポが良かったり、細かいところで色々と改善してくれるのがゲームフリークの良いところ。
2chだーど。
あるいは2サイクル。
あるいはChoose Your Own Standard。

マジックの中でも結構マイナーなカジュアルフォーマットで、自分で基本セット1つとブロック2つを選んで組み合わせ、好きなスタン環境を作れるというフォーマットです。


一応知らない人のために。

2chd in VIP
http://www37.atwiki.jp/vipmtg2/pages/17.html

2サイクル
http://f18.aaa.livedoor.jp/~nameless/index.html
http://mtgwiki.com/wiki/2%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB

Choose Your Own Standard
http://mtgwiki.com/wiki/Choose_Your_Own_Standard

実際は細かい違いがあるようですが、要は好きなスタン環境でデッキ構築しようってことです。

今までやったことなかったけど、先日てるよさんとMWSでやってみたらすごく楽しかったです。

自分で好きにブロックを選べるので、
テーマが近いブロックを組み合わせて一つのテーマに突出させたり、
遠いブロック同士でシナジーを形成するカードを探したり、
色々楽しめます。

で、あまりにも妄想が膨らんだのでいくつか考えてみました。
どれもまだ練り足りませんが、とりあえずメインボードだけでも形になったのは下の3つ。

○『エスパー親和』(ミラディン+アラーラ)
エスパーのパーツを加えた『親和』デッキだけど、
『親和』自体が尖ったデッキなので、あまり強くなってなかったりする。

○『エルドラージポスト』(ミラディン+ゼンディカー)
《雲上の座/Cloudpost》の大量マナからエルドラージを出すデッキ。

○『波動機サイクリングバーン』(ウルザ+オンスロート)
『サイクリングバーン』に《波動機/Fluctuator》を突っ込んで、
フリースペルと化したサイクリングが詐欺臭い動きをするデッキ。

なにせカードプールはレガシーと一緒なので、かなり色々なデッキが組めます。

あと、フォーマットとして未開の部分が多くあるのが個人的には好きです。
たまに「デッキ選択」という言葉を使う人がいるけど、自分は「デッキ構築」であるべきだと思っているので。

もちろんスタンのデッキそのままでも構築ルール的に問題無いので、過去に使っていたデッキをもう一度使える手軽さや懐かしさも持ち合わせてます。

今までやったことの無かった人は、ぜひ一度お試しあれ。


というわけで、MWSで相手をしてくれる人、常時募集中です。

あと、「MWSのやり方わかんねーよ!」って人。

MWSって実際に対戦とかしなくても、お手軽にデッキを組んで回してみたり、思い付いたアイデアをとりあえず形にしておいたり、対戦しなくても色々便利なので使えるようになってて損は無いです。

やってみたいけど二の足踏みになってる人、一回試してみるといいよ。
土日のプレリに何度か出たので、リミテッドでの雑感をば。基本的にレアは考慮しません。
どれも誰かが言ってるようなことなので公開するの止めようかと思ったけど、こういうのは一人で閉じこもってるより公開して意見をもらった方が絶対に良いと思うんだ。


○全般
・金属術、感染、増殖、どれもシナジーが組めてナンボ。中途半端に組み込んでも機能しない。
・非金属に対する確定除去が少ない。数少ない確定除去は重要。
・飛行が止まらない。だから飛行が強い。だから飛行装備が強い。
・赤と緑のメインギミックは金属術とアンチシナジーしてるので、使う際には注意。
・鍛冶はどれも強い。

○白
・コモンにパワー2以上の飛行持ちが4枚あるので、テンポ良く並べるとそれだけで押し切れる。

○青
・やれることは多いけど、どれも中途半端で何がやりたいのかわからん。
・ユーティリティーは一通り揃っているので、青を中心にするよりも他の色のサポートに徹するべき。
・7マナ5/5の蛇はブロックされないって書いてある。

○黒
・感染持ちは大きくはないけど飛行を持ってたりやCIPで置けたりと便利なのが多い。除去もできる色なので感染持ちを本体に通しやすいのも良い。
・コモンの1点除去は感染持ちと組み合わせてこそ強い。他の除去も色拘束が強く、赤と違ってタッチでのサポートでは使い難い。

○赤
・生物と金属に対する除去が多く、カードプールによっては鬼畜な強さになる。
・逆に攻撃面は線が細いので、青と同じく赤を中心にするよりも他の色のサポートが強い。

○緑
・感染持ちはあまり使い勝手が良くなく直接的な除去もできないので、緑のみでの毒殺は無理。黒の優秀な感染持ちか他の色のサポートと合わせて使う。
・例外はプロ(金属)のエルフ。相手の金属生物が殴れなくなり、相手が事故ってるとコレだけで毒殺できる。
・装備品を壊す蜘蛛は強い。飛行が強い環境の中で、非レアの飛行が全て止まる。

○金属
・マイアは重要。特に遅いシールドではマナ加速が物を言う場合もある。
・装備品は多いけど強いのと弱いのの差が大きい。
・2マナの感染持ち2種が強い。感染デッキなら欲しい。

○その他
・シールドとドラフトで速度が全然違う。そのためシールドで強いカードとドラフトで強いカードも微妙に違い、シールドと同じ感覚でドラフトすると痛い目を見る。
・シールドで金属術や感染が組めるかどうかはカードプール次第。無理に狙わず与えられたカードプールに素直に従う。
・非金属に対する確定除去が薄いので有色のボムレアが本当に強い。特に遅いシールドは膠着からのレアゲーになることも多い。それを見越した構築が必要。
・逆にドラフトはシナジーを上手く組めると強い。シナジーできないと色が合っていても使えないカードが出るので、ピックがいつもよりも繊細。
・開けたパックの中にある色が一枚も無いとかざらなので、シグナルが送りにくい読みにくい。色ではなくアーキタイプで考えてシグナルを送ったり読んだりする必要がある。


自分はあまりリミテッドをしない人種なので、あくまでも戯言だけどね。
自作毒カウンター
自作毒カウンター
自作毒カウンター
先週のミラディンの傷跡のプレリに参加して気付いたことがあります。

先日↓、傷跡後の新環境に向けてマイアトークンを自作しましたが、
http://mtg2384.diarynote.jp/201009170159544052/
実際に使う頻度はトークンよりも毒カウンターの方が多いため、今回はトークンだけでなく毒カウンターも準備しておくべきだったようです。

というわけで、いくつか作ってみました。


ホラ、やっぱり、毒っていったら腐るじゃない、ね?

でも上のヤツは元ネタが少しガチすぎたので、もうひとつ。

どちらがいいかなぁ・・・?

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