ノートとは書き直すもの、書き加えるもの。
コメント欄の意見をパクったとか内緒なんだぜ。
先日のGP Providenceでは《石鍛冶の神秘家》が大活躍。もちろんスタンでも大活躍。
そこで、なぜ今回《石鍛冶の神秘家》がこれほどまでに強化されたのかを考えてみる。
結局は《殴打頭蓋》で強化されたってことなんだけど、その《殴打頭蓋》が既存の装備品とどう違うのかってあたりをレガシー前提で。
まず、これまでの《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質がどんなものだったのかを示すと、自分は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」だと考えている。
これまでは、2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイした場合の後の動きは、以下のようなものだった。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《梅澤の十手》着地
4T 《梅澤の十手》を《石鍛冶の神秘家》に装備 ⇒ 殴る
これでももちろん弱くは無い。ここではレガシー環境で最も使用頻度が高いであろう《梅澤の十手》を例に挙げているが、他にも《火と氷の剣》などの選択肢を用意しておき、対戦相手によって使い分けることもできる。そして、機能し始めれば多大な優位を築いてくれるこれらの強力な装備品を、少しでも早く機能させるという戦い方もあるだろう。
しかし、この動きには欠点があった。
① 《梅澤の十手》が機能して盤面に影響を与えるのは早くても4Tと遅い。
② 2T3Tは相手が殴ってきた場合は何もできずに素通しになる。
③ 4Tにも《梅澤の十手》の装備能力を使うとマナが拘束されてしまう。
このように、4Tまでの動きが拘束されてしまう。そのせいで他のクリーチャーを早く展開したくてもできないこともあり、こちらの装備品を機能させるよりも先に対戦相手に展開され有利を築かれてしまっていた。しかも4Tで装備した際に除去されると、装備に使ったマナも無駄になってしまいさらに展開が遅れてしまう。
もちろん《石鍛冶の神秘家》の能力をすぐに使う必要は無いし、《梅澤の十手》もすぐに装備する必要は無い。しかしそれならば、最初から2Tに《石鍛冶の神秘家》を出す必要も無い。持ってきた装備品を機能させられないのなら、《石鍛冶の神秘家》はただの《従者》だ。
(スタンダードでは先手ならカウンターされないという点で大きな意味があるが、レガシーでは先手でも《Force of Will》や《呪文嵌め》で消される。)
つまりこれまでは、序盤でも《石鍛冶の神秘家》は弱くは無いものの、決して強いクリーチャーではなかった。
しかし状況に最も適した装備品を探して装備先まで確保できるという点で、《石鍛冶の神秘家》はむしろ中盤以降で強い。
2T 《タルモゴイフ》
3T 《タルモゴイフ》で殴る ⇒ 《聖遺の騎士》
4T 《タルモゴイフ》と《聖遺の騎士》で殴る ⇒ 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
序盤にいきなり出すよりも、このように序盤から脅威を展開して解答を迫りながら、ダメ押しとして《石鍛冶の神秘家》を出す方がよっぽど強かった。
これが、自分がこれまで「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」と考えていた理由だ。
しかし今回の《殴打頭蓋》の参入を受けて、《石鍛冶の神秘家》からの動きは以下のように変化した。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《殴打頭蓋》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《殴打頭蓋》着地
4T 《殴打頭蓋》で殴る ⇒ さらに4マナ使って展開
《殴打頭蓋》の持つ生体武器によって、《石鍛冶の神秘家》が直接クリーチャーを戦場に出すことができるようになったことが、とても大きな意味を持つ。
① 3Tに生物を展開して盤面に影響を与えることができるようになった。
② 3Tに相手が殴ってきた場合にもブロックすることができるようになった。
③ 装備能力を起動する必要も無いため、4Tにはマナを自由に使えるようになった。
これまでの2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイする欠点を、《殴打頭蓋》は見事に補ってくれた。
3Tには生物を展開できるので盤面に影響を与えるのが1T早くなり、更に4Tにはマナを自由に使って展開できるのでここでも1T早くなり、あわせて2T早い展開が可能になった。しかも《殴打頭蓋》はそれだけでも4/4,絆魂,警戒と充分な脅威である。
また、これまでは《石鍛冶の神秘家》が持ってくる装備品の方が脅威であり、特にカウンターの無いデッキにとっては《石鍛冶の神秘家》自身はそこまで脅威ではなかった。しかし今回《殴打頭蓋》を高速で場に出す動きが可能になったことにより、擬似的にだが《石鍛冶の神秘家》自身が脅威となる生物になった。
この変化は重要で、これまでは《石鍛冶の神秘家》自身は脅威ではなかったため、対戦相手はそれを除去するのを4Tの装備まで先送りにすることができたが、これからは《石鍛冶の神秘家》は召喚酔いが解ける前に除去しなければならなくなった。しかし即座に除去されたとしても、それは3Tにもマナを使って更なる脅威を展開できるということを意味し、これまでのようにマナを無駄にするリスクも無くなる。もちろん《石鍛冶の神秘家》が対戦相手に即座の除去を強要するため、他の脅威が生き残りやすくなることも見逃せない。
このように《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》を得たことで、2Tに場に出たとしても、3Tに脅威を展開でき、擬似的に自身が脅威となり、マナも無駄なく使えるようになった。
これにより、《石鍛冶の神秘家》は中盤以降だけでなく序盤にもとても強いクリーチャーとなった。
さらに《殴打頭蓋》と《石鍛冶の神秘家》の相性の良さはそれだけではない。
装備品はビートダウンの中盤以降を強化し、《石鍛冶の神秘家》はその装備品を強く扱える。《石鍛冶の神秘家》を採用しているデッキにとってビートダウン同士の消耗戦は望むところである。
《殴打頭蓋》によって得られる絆魂や警戒はゲームを長引かせ、速攻デッキに対して速度勝負から消耗戦へとゲームの様相を変化させる。そのため、《石鍛冶の神秘家》は序盤から脅威を展開するだけでなく、自らが自身に有利な局面へとゲームを運ぶことができるようになった。
また、上記のように《石鍛冶の神秘家》自身が序盤に脅威として即座に除去されたとしても、《殴打頭蓋》はいずれ場に出る脅威として手札に残るため、それだけで消耗戦を一歩リードすることができる。そして《殴打頭蓋》の出し入れはもちろん強い。《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》はによって序盤を強化されただけでなく、中盤以降の消耗戦にもこれまで以上に強くなった。
これまで《石鍛冶の神秘家》は中盤以降に強いカードであった。それは、能力の利点を機能させるためには持ってきた装備品にマナを払う必要があるために、マナの足りない序盤では《石鍛冶の神秘家》の能力の利点を生かしにくかったからである。
一方で、《殴打頭蓋》も本来は中盤以降に強いカードである。生体武器を持っていることもあってマナコストは5マナと重く、装備能力や自己バウンスも非常に強力なもののなにかとマナが必要なカードになっている。
しかしこれらのカードは組み合わさることで、序盤におけるお互いの欠点を補い合った。《石鍛冶の神秘家》は能力で重い《殴打頭蓋》を直接場に出し、《殴打頭蓋》は生体武器によりマナを払わずとも場に出てすぐ機能する。結果、《石鍛冶の神秘家》の能力のマナ踏み倒しという側面の強さが目立つようになり、脅威の高速展開というこれまでに無い動きを可能にした。
このように《殴打頭蓋》はただ強力な装備であるというだけでなく、それが持つ生体武器などの能力が《石鍛冶の神秘家》の能力や性質と噛み合い、《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」から脱却して「序盤でも中盤以降でもとても強く、更に自ら有利な局面へとゲームを運ぶ生物」へと強化された。
これこそが、今回の《石鍛冶の神秘家》の強化の本質である。
って、書き直す前と結論が変わってるけど気にしない。
コメント欄の意見をパクったとか内緒なんだぜ。
先日のGP Providenceでは《石鍛冶の神秘家》が大活躍。もちろんスタンでも大活躍。
そこで、なぜ今回《石鍛冶の神秘家》がこれほどまでに強化されたのかを考えてみる。
結局は《殴打頭蓋》で強化されたってことなんだけど、その《殴打頭蓋》が既存の装備品とどう違うのかってあたりをレガシー前提で。
まず、これまでの《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質がどんなものだったのかを示すと、自分は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」だと考えている。
これまでは、2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイした場合の後の動きは、以下のようなものだった。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《梅澤の十手》着地
4T 《梅澤の十手》を《石鍛冶の神秘家》に装備 ⇒ 殴る
これでももちろん弱くは無い。ここではレガシー環境で最も使用頻度が高いであろう《梅澤の十手》を例に挙げているが、他にも《火と氷の剣》などの選択肢を用意しておき、対戦相手によって使い分けることもできる。そして、機能し始めれば多大な優位を築いてくれるこれらの強力な装備品を、少しでも早く機能させるという戦い方もあるだろう。
しかし、この動きには欠点があった。
① 《梅澤の十手》が機能して盤面に影響を与えるのは早くても4Tと遅い。
② 2T3Tは相手が殴ってきた場合は何もできずに素通しになる。
③ 4Tにも《梅澤の十手》の装備能力を使うとマナが拘束されてしまう。
このように、4Tまでの動きが拘束されてしまう。そのせいで他のクリーチャーを早く展開したくてもできないこともあり、こちらの装備品を機能させるよりも先に対戦相手に展開され有利を築かれてしまっていた。しかも4Tで装備した際に除去されると、装備に使ったマナも無駄になってしまいさらに展開が遅れてしまう。
もちろん《石鍛冶の神秘家》の能力をすぐに使う必要は無いし、《梅澤の十手》もすぐに装備する必要は無い。しかしそれならば、最初から2Tに《石鍛冶の神秘家》を出す必要も無い。持ってきた装備品を機能させられないのなら、《石鍛冶の神秘家》はただの《従者》だ。
(スタンダードでは先手ならカウンターされないという点で大きな意味があるが、レガシーでは先手でも《Force of Will》や《呪文嵌め》で消される。)
つまりこれまでは、序盤でも《石鍛冶の神秘家》は弱くは無いものの、決して強いクリーチャーではなかった。
しかし状況に最も適した装備品を探して装備先まで確保できるという点で、《石鍛冶の神秘家》はむしろ中盤以降で強い。
2T 《タルモゴイフ》
3T 《タルモゴイフ》で殴る ⇒ 《聖遺の騎士》
4T 《タルモゴイフ》と《聖遺の騎士》で殴る ⇒ 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
序盤にいきなり出すよりも、このように序盤から脅威を展開して解答を迫りながら、ダメ押しとして《石鍛冶の神秘家》を出す方がよっぽど強かった。
これが、自分がこれまで「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」と考えていた理由だ。
しかし今回の《殴打頭蓋》の参入を受けて、《石鍛冶の神秘家》からの動きは以下のように変化した。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《殴打頭蓋》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《殴打頭蓋》着地
4T 《殴打頭蓋》で殴る ⇒ さらに4マナ使って展開
《殴打頭蓋》の持つ生体武器によって、《石鍛冶の神秘家》が直接クリーチャーを戦場に出すことができるようになったことが、とても大きな意味を持つ。
① 3Tに生物を展開して盤面に影響を与えることができるようになった。
② 3Tに相手が殴ってきた場合にもブロックすることができるようになった。
③ 装備能力を起動する必要も無いため、4Tにはマナを自由に使えるようになった。
これまでの2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイする欠点を、《殴打頭蓋》は見事に補ってくれた。
3Tには生物を展開できるので盤面に影響を与えるのが1T早くなり、更に4Tにはマナを自由に使って展開できるのでここでも1T早くなり、あわせて2T早い展開が可能になった。しかも《殴打頭蓋》はそれだけでも4/4,絆魂,警戒と充分な脅威である。
また、これまでは《石鍛冶の神秘家》が持ってくる装備品の方が脅威であり、特にカウンターの無いデッキにとっては《石鍛冶の神秘家》自身はそこまで脅威ではなかった。しかし今回《殴打頭蓋》を高速で場に出す動きが可能になったことにより、擬似的にだが《石鍛冶の神秘家》自身が脅威となる生物になった。
この変化は重要で、これまでは《石鍛冶の神秘家》自身は脅威ではなかったため、対戦相手はそれを除去するのを4Tの装備まで先送りにすることができたが、これからは《石鍛冶の神秘家》は召喚酔いが解ける前に除去しなければならなくなった。しかし即座に除去されたとしても、それは3Tにもマナを使って更なる脅威を展開できるということを意味し、これまでのようにマナを無駄にするリスクも無くなる。もちろん《石鍛冶の神秘家》が対戦相手に即座の除去を強要するため、他の脅威が生き残りやすくなることも見逃せない。
このように《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》を得たことで、2Tに場に出たとしても、3Tに脅威を展開でき、擬似的に自身が脅威となり、マナも無駄なく使えるようになった。
これにより、《石鍛冶の神秘家》は中盤以降だけでなく序盤にもとても強いクリーチャーとなった。
さらに《殴打頭蓋》と《石鍛冶の神秘家》の相性の良さはそれだけではない。
装備品はビートダウンの中盤以降を強化し、《石鍛冶の神秘家》はその装備品を強く扱える。《石鍛冶の神秘家》を採用しているデッキにとってビートダウン同士の消耗戦は望むところである。
《殴打頭蓋》によって得られる絆魂や警戒はゲームを長引かせ、速攻デッキに対して速度勝負から消耗戦へとゲームの様相を変化させる。そのため、《石鍛冶の神秘家》は序盤から脅威を展開するだけでなく、自らが自身に有利な局面へとゲームを運ぶことができるようになった。
また、上記のように《石鍛冶の神秘家》自身が序盤に脅威として即座に除去されたとしても、《殴打頭蓋》はいずれ場に出る脅威として手札に残るため、それだけで消耗戦を一歩リードすることができる。そして《殴打頭蓋》の出し入れはもちろん強い。《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》はによって序盤を強化されただけでなく、中盤以降の消耗戦にもこれまで以上に強くなった。
これまで《石鍛冶の神秘家》は中盤以降に強いカードであった。それは、能力の利点を機能させるためには持ってきた装備品にマナを払う必要があるために、マナの足りない序盤では《石鍛冶の神秘家》の能力の利点を生かしにくかったからである。
一方で、《殴打頭蓋》も本来は中盤以降に強いカードである。生体武器を持っていることもあってマナコストは5マナと重く、装備能力や自己バウンスも非常に強力なもののなにかとマナが必要なカードになっている。
しかしこれらのカードは組み合わさることで、序盤におけるお互いの欠点を補い合った。《石鍛冶の神秘家》は能力で重い《殴打頭蓋》を直接場に出し、《殴打頭蓋》は生体武器によりマナを払わずとも場に出てすぐ機能する。結果、《石鍛冶の神秘家》の能力のマナ踏み倒しという側面の強さが目立つようになり、脅威の高速展開というこれまでに無い動きを可能にした。
このように《殴打頭蓋》はただ強力な装備であるというだけでなく、それが持つ生体武器などの能力が《石鍛冶の神秘家》の能力や性質と噛み合い、《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」から脱却して「序盤でも中盤以降でもとても強く、更に自ら有利な局面へとゲームを運ぶ生物」へと強化された。
これこそが、今回の《石鍛冶の神秘家》の強化の本質である。
って、書き直す前と結論が変わってるけど気にしない。
統率者セット欲しい人
2011年6月6日 MTG コメント (10)安定して英語版が欲しいから外国の通販ポチるつもりだけど、欲しい人いる?
って要するに、送料を折半しようぜってことなんだけど。
愛知県在住or名古屋に来る予定で手渡し可能な人限定で。
福井人ならどうせこちらから行く可能性があるのでOK。
9日にはポチりたいので、欲しい人は8日の夜までにコメントしといてね。
ポチリました。
って要するに、送料を折半しようぜってことなんだけど。
愛知県在住or名古屋に来る予定で手渡し可能な人限定で。
福井人ならどうせこちらから行く可能性があるのでOK。
ポチリました。
NPH後の《石鍛冶の神秘家》デッキ10連発
2011年6月7日 MTGレガシー コメント (1)やあ、先日のGP ProvidenceやSCGの生放送は見ていたかい?
僕は夜通し見ていたよ。まったく《石鍛冶の神秘家》は大活躍だね。2回に1回は《石鍛冶の神秘家》デッキの対戦が映っていたんじゃないかい?《殴打頭蓋》の参入はひどいもので、何度除去しても戻ってくる4/4絆魂に、愛すべきかわいいゴブリンたちが氷りついてしまってかわいそうになったよ。《石鍛冶の神秘家》はもともとイカスカードだったけれど、新たなるファイレクシアで《殴打頭蓋》を得てイカレカードへと変貌してしまった。そのキチガイじみた活躍を無視できない。
そこで、今回は《石鍛冶の神秘家》特集だ。
NPH参入以降の大きな大会で入賞した、《石鍛冶の神秘家》デッキを紹介させてもらう。
ひとつ注意してほしいのは、今回は《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》のみに着目して話をするということだ。NPH以降《精神的つまづき》の存在は環境を大きく変えてしまったし、他にも活躍しているカードがいくつもある。しかしそれらの影響はここでは考慮しない。申し訳ないが、これは僕の能力の限界の問題だ。
それでは珠玉のデッキをご覧あれ。
1.青白x
NPH以降で《石鍛冶の神秘家》が最も活躍している場所は、青を相方としたコントロールデッキだろう。
上位に入賞する青白の《石鍛冶の神秘家》デッキの多くは上記のような低速コントロールだが、若干アグレッシブなアプローチも存在している。
また、白の《石鍛冶の神秘家》+青のカウンターという基本形に加え、更にもう一色加えたデッキも活躍している。
これは青白に赤を加えた形だ。
青白黒の形も登場しているが、これは戦略が黒白に近いものであるので、黒白の項に回したい。
この青白を基本とした《石鍛冶の神秘家》デッキは特に活躍しており、これから先避けては通れないものになるだろう。
2.緑白x
次に、緑を相方としたビートダウンデッキを見てみよう。
ただし、このデッキの場合は《殴打頭蓋》は採用されない方が多い。
同じように、これらのデッキも見てみよう。
このように、緑白のアグロデッキはもともと打点が高いため、デッキにとって《殴打頭蓋》を加える利点は小さい。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせは確かに強力だが、だからと言って何も考えずに採用してもよいものではない。
3.黒白
昨今のレガシーでは珍しい、緑も青も含まない黒白デッキが最近延びてきている。
ただしこのデッキはNPHで《ファイレクシアの抹消者》も獲得しており、そちらを採用して打点を高めている場合には《殴打頭蓋》はサイドに落とされている。
また、このデッキに青を足した形も紹介しよう。
この黒白を基本としたテンポデッキは、まだ画一的なリストが無く人によって採用するカードが異なっており、これからの発展が楽しみである。
4.親和
その他、《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》はこんなデッキにも居場所を見つけた。
5.まとめ
NPH以降での《石鍛冶の神秘家》の活躍ぶりは以上だ。
まったく、《石鍛冶の神秘家》はビートダウンからコントロールまで本当に様々なデッキに採用されていて、かつての《タルモゴイフ》を思い出させるよ。しかしこれまで見てきたように、《石鍛冶の神秘家》がデッキの中でどんな役割を演じるべきかは、デッキによって変わってくる。また、併せて採用する装備品の選択も悩ましいところだ。それらを考慮すると、《石鍛冶の神秘家》はただ強力だから入れられるカードではなく、デッキ全体での調整が必要になるカードと言える。ここに挙げたデッキたちも、《石鍛冶の神秘家》を正しく導けていたかどうかは僕にはわからない。これからレガシーでは《石鍛冶の神秘家》を使いこなすための戦いが始まるだろう。
ふう、久しぶりにこんな口調で語っちゃったから疲れちゃった。
自分で使うにしろ対策するにしろ、何らかの形で参考にしてもらえると嬉しいよ。
6.オチ
というわけで、私は早くPT名古屋サイドイベント用のデッキを組まなくては。
とりあえずは《石鍛冶の神秘家》4枚から始めますが何か?
僕は夜通し見ていたよ。まったく《石鍛冶の神秘家》は大活躍だね。2回に1回は《石鍛冶の神秘家》デッキの対戦が映っていたんじゃないかい?《殴打頭蓋》の参入はひどいもので、何度除去しても戻ってくる4/4絆魂に、愛すべきかわいいゴブリンたちが氷りついてしまってかわいそうになったよ。《石鍛冶の神秘家》はもともとイカスカードだったけれど、新たなるファイレクシアで《殴打頭蓋》を得てイカレカードへと変貌してしまった。そのキチガイじみた活躍を無視できない。
そこで、今回は《石鍛冶の神秘家》特集だ。
NPH参入以降の大きな大会で入賞した、《石鍛冶の神秘家》デッキを紹介させてもらう。
ひとつ注意してほしいのは、今回は《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》のみに着目して話をするということだ。NPH以降《精神的つまづき》の存在は環境を大きく変えてしまったし、他にも活躍しているカードがいくつもある。しかしそれらの影響はここでは考慮しない。申し訳ないが、これは僕の能力の限界の問題だ。
それでは珠玉のデッキをご覧あれ。
1.青白x
NPH以降で《石鍛冶の神秘家》が最も活躍している場所は、青を相方としたコントロールデッキだろう。
GP Providence 第5位《石鍛冶の神秘家》入りのランドスティルだ。驚くべきことに、4枚の《石鍛冶の神秘家》で装備品を探すにも関わらず、その装備先は《ミシュラの工廠》を含めても9枚しか用意されていない。《殴打頭蓋》の登場により《石鍛冶の神秘家》さえ守れれば勝つというゲームを作れるようになり、《石鍛冶の神秘家》をフィニッシャーに据えたコントロールデッキの構築を可能にした。これと似た青白石鍛冶コントロールは他にもSCG Indianapolis 第8位、GBLL #11 優勝、AMC 92nd 第3位など、各地で目覚しい活躍を見せている。
青白石鍛冶スティル/UW Stoneforge Still
使用者:Owen Turtenwald
Main Deck
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《島/Island》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《平地/Plains》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tundra》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《渦まく知識/Brainstorm》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《行き詰まり/Standstill》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Sideboard
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《真髄の針/Pithing Needle》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《神の怒り/Wrath of God》
上位に入賞する青白の《石鍛冶の神秘家》デッキの多くは上記のような低速コントロールだが、若干アグレッシブなアプローチも存在している。
AMC 92nd 第4位
青白石鍛冶フェアリー/UW Stoneforge Fearie
使用者:Iioka Natsuru
Main Deck
2《Plateau》
3《島/Island》
4《変わり谷/Mutavault》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2《殴打頭蓋/Batterskull》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《解呪/Disenchant》
2《誤った指図/Misdirection》
3《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
2《真髄の針/Pithing Needle》
AMC 92nd 第5位《石鍛冶の神秘家》をフィニッシャーに据えたコントロールデッキという形でありながら、前者は他の役割と兼任する《呪文づまりのスプライト》や《変わり谷》を採用することで、後者は1枚で4体のクリーチャーになる《戦隊の鷹》を採用することで、より多くの装備先の確保しよりアグレッシブな戦略を可能にしている。もっとも、これらの基となるデッキはNPH以前から存在しており、青白石鍛冶コントロールをアグレッシブにした、というのは正しくない。もともと《石鍛冶の神秘家》を採用していた青白デッキが《殴打頭蓋》によって強化された、という表現の方が適切である。
青白カウブレード/UW Caw Blade
使用者:Tokuyama Kouta
Main Deck
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《不毛の大地/Wasteland》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《Tundra》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《思案/Ponder》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1《神の怒り/Wrath of God》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
また、白の《石鍛冶の神秘家》+青のカウンターという基本形に加え、更にもう一色加えたデッキも活躍している。
これは青白に赤を加えた形だ。
SCG Indianapolis 第5位赤を足す利点は《渋面の溶岩使い》によるコントロール力。加えて《月の大魔術師》の特殊土地対策、《紅蓮破》の青対策、《炎渦竜巻》のウィニー対策など、サイドボードの優秀さ。この青白赤石鍛冶は他にも、MLL #11 第4位、第5位、GPT Providence 優勝、SCG Invitational 初日全勝といった成果を挙げている。
青白赤石鍛冶/UWR Stone Blade
使用者:Tony Chu
Main Deck
2《島/Island》
1《山/Mountain》
2《平地/Plains》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Sideboard
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《誤った指図/Misdirection》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《炎渦竜巻/Firespout》
青白黒の形も登場しているが、これは戦略が黒白に近いものであるので、黒白の項に回したい。
この青白を基本とした《石鍛冶の神秘家》デッキは特に活躍しており、これから先避けては通れないものになるだろう。
2.緑白x
次に、緑を相方としたビートダウンデッキを見てみよう。
BoM 5 第10位海外ではMaverickと呼ばれている《緑の太陽の頂点》を用いた緑白アグロデッキだ。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせが採用されており、《石鍛冶の神秘家》からの選択肢が増えている。
緑白頂点/GW Zenith
使用者:Niklas Kronberger (schniggaz)
Main Deck
2《森/Forest》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1《Karakas》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《寺院の庭/Temple Garden》
4《Savannah》
1《平地/Plains》
1《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
3《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Sideboard
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《静寂/Serenity》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
ただし、このデッキの場合は《殴打頭蓋》は採用されない方が多い。
同じように、これらのデッキも見てみよう。
GP Providence 優勝
頂点バント/Zenith Bant
使用者:James Rynkiewicz
Main Deck
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《森/Forest》
1《Karakas》
1《Maze of Ith》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《Savannah》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
Sideboard
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《払拭/Dispel》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《精神的つまづき/Mental Misstep》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
SCG Invitational 優勝これらのデッキにも《石鍛冶の神秘家》は採用されているものの、その枚数はどちらも2枚と抑えられており、《殴打頭蓋》も採用されていない。《石鍛冶の神秘家》はデッキの中心ではなく、強力なビートダウンを補助するという役割に徹している。
高速ズー/Zoo
使用者:Pat Cox
Main Deck
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
2《Plateau》
1《Savannah》
2《Taiga》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《壌土のライオン/Loam Lion》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《流刑への道/Path to Exile》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《Chain Lightning》
Sideboard
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《窒息/Choke》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
このように、緑白のアグロデッキはもともと打点が高いため、デッキにとって《殴打頭蓋》を加える利点は小さい。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせは確かに強力だが、だからと言って何も考えずに採用してもよいものではない。
3.黒白
昨今のレガシーでは珍しい、緑も青も含まない黒白デッキが最近延びてきている。
SCG Invitational 第6位手札破壊+クロックというコンセプトの黒白デッキは以前から存在していたが、NPH以降大きく躍進し上位に顔を見せている。このデッキは、能力の優秀さを優先してクリーチャーを選択するためサイズは小さいものが多く、それを補うための《石鍛冶の神秘家》パッケージが採用されてきたが、《殴打頭蓋》の登場により大きなクロックで速やかにゲームを終わらせる戦略が可能になった。《闇の腹心》《思考囲い》などのライフロスを《殴打頭蓋》が補ってくれるのも見逃せない。この黒白テンポは他にもSCG Louisville 第4位、AMC 91st 第4位などの成果を挙げている。
黒白テンポ/BW Discard
使用者:Joe Bernal
Main Deck
1《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《Scrubland》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《金属モックス/Chrome Mox》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《Hymn to Tourach》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《名誉回復/Vindicate》
4《苦花/Bitterblossom》
Sideboard
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
ただしこのデッキはNPHで《ファイレクシアの抹消者》も獲得しており、そちらを採用して打点を高めている場合には《殴打頭蓋》はサイドに落とされている。
また、このデッキに青を足した形も紹介しよう。
SCG Invitational 第3位青白の項で少し話に出たものだ。青のユーティリティを採り入れて手札破壊+クロックという戦略をサポートしている。SCG Indianapolis 第11位も、細部は違うが似た構成であった。
青白黒石鍛冶/UWB Stoneforge
使用者:Edgar Flores
Main Deck
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Scrubland》
3《Tundra》
4《Underground Sea》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《金属モックス/Chrome Mox》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《Hymn to Tourach》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《苦花/Bitterblossom》
Sideboard
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《暗黒破/Darkblast》
2《解呪/Disenchant》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
この黒白を基本としたテンポデッキは、まだ画一的なリストが無く人によって採用するカードが異なっており、これからの発展が楽しみである。
4.親和
その他、《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》はこんなデッキにも居場所を見つけた。
SCG Invitational 初日全勝《殴打頭蓋》入り親和。《石鍛冶の神秘家》を採用して《頭蓋囲い》の水増しや《梅澤の十手》の一枚挿しをする親和は以前から存在したので、その発展系であろう。親和は手札の噛み合わせに大きく左右されるため、単体で戦える可能性のある《石鍛冶の神秘家》からの《殴打頭蓋》は、親和にとってかゆいところに手が届く存在なのかもしれない。
石鍛冶親和/Stoneforge Affinity
使用者:John Dale Beety
Main Deck
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《メムナイト/Memnite》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
1《思考囲い/Thoughtseize》
Sideboard
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3《急送/Dispatch》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《思考囲い/Thoughtseize》
5.まとめ
NPH以降での《石鍛冶の神秘家》の活躍ぶりは以上だ。
まったく、《石鍛冶の神秘家》はビートダウンからコントロールまで本当に様々なデッキに採用されていて、かつての《タルモゴイフ》を思い出させるよ。しかしこれまで見てきたように、《石鍛冶の神秘家》がデッキの中でどんな役割を演じるべきかは、デッキによって変わってくる。また、併せて採用する装備品の選択も悩ましいところだ。それらを考慮すると、《石鍛冶の神秘家》はただ強力だから入れられるカードではなく、デッキ全体での調整が必要になるカードと言える。ここに挙げたデッキたちも、《石鍛冶の神秘家》を正しく導けていたかどうかは僕にはわからない。これからレガシーでは《石鍛冶の神秘家》を使いこなすための戦いが始まるだろう。
ふう、久しぶりにこんな口調で語っちゃったから疲れちゃった。
自分で使うにしろ対策するにしろ、何らかの形で参考にしてもらえると嬉しいよ。
6.オチ
というわけで、私は早くPT名古屋サイドイベント用のデッキを組まなくては。
とりあえずは《石鍛冶の神秘家》4枚から始めますが何か?
Ken Nagle と EDH
2011年6月9日 MTG
PT会場で「やらないか」って誘われた。
ケンかっこいいよケン。
今おれ恋する乙女の境地。
あと、ケンが使ってた《擬態の原形質/The Mimeoplasm》がなかなかに黒い悪い子だった。
ガチ強いわけではないけど、専用にデッキを組んでみたくなる感じ。
ケンかっこいいよケン。
今おれ恋する乙女の境地。
あと、ケンが使ってた《擬態の原形質/The Mimeoplasm》がなかなかに黒い悪い子だった。
ガチ強いわけではないけど、専用にデッキを組んでみたくなる感じ。
統率者セットをポチった
2011年6月10日 MTG無事にポチり終えました。
あとは発売を待つばかりです。
最終的にこんな感じになりましたので。
あるまんさん
5箱セット
15500円
あおのりくん
5箱セット
15500円
つかさくん
2箱(青白赤と青赤緑)
7000円
思ったより人数が増えてクレジットカードから結構な額が飛んでって割とキツいので、
PT会場で会えるなら先に支払ってもらえると助かります。
>計算式
箱数×3000+送料1000円
5箱セットだと少し割引。
送料が意外と高かった。
あとは発売を待つばかりです。
最終的にこんな感じになりましたので。
あるまんさん
5箱セット
15500円
あおのりくん
5箱セット
15500円
つかさくん
2箱(青白赤と青赤緑)
7000円
思ったより人数が増えてクレジットカードから結構な額が飛んでって割とキツいので、
PT会場で会えるなら先に支払ってもらえると助かります。
>計算式
箱数×3000+送料1000円
5箱セットだと少し割引。
送料が意外と高かった。
●目印
いつものマミ首トークン。
●行動記録&予定
・木曜日
夕方から時間を作って会場へ。
バイヤーを巡って色々物色。
S村さん亡骸さんらとEDH。
ケンが「やらないか」してきてくれたので一緒にEDH。
dds先生とレガシーして青MUDにフルボッコされる。
・金曜日
昼過ぎから時間を作って会場へ。
バイヤーを巡って色々物色。
おUさんとひたすら異種フォーマット戦。
その後、仲間内の中で一人だけイベントに参加していないおUさんを尻目に早めの帰宅。
・土曜日
朝起きたら会場へ。
日曜日のサイドイベントのレガシーに向けた調整とかしてる。
・日曜日
朝起きて会場へ。
サイドイベントのレガシーに参加。
今度こそ0回戦ドロップはしません。
●買い物
今回はあんまりぶっぱしてない。
1《Savannah》
1《Bayou》
1《Gauntlet of Might》
2《自然の秩序/Natural Order》(JDG)
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《高級市場/High Market》
あと細々としたのをいくつか。
いつものマミ首トークン。
●行動記録&予定
・木曜日
夕方から時間を作って会場へ。
バイヤーを巡って色々物色。
S村さん亡骸さんらとEDH。
ケンが「やらないか」してきてくれたので一緒にEDH。
dds先生とレガシーして青MUDにフルボッコされる。
・金曜日
昼過ぎから時間を作って会場へ。
バイヤーを巡って色々物色。
おUさんとひたすら異種フォーマット戦。
その後、仲間内の中で一人だけイベントに参加していないおUさんを尻目に早めの帰宅。
・土曜日
朝起きたら会場へ。
日曜日のサイドイベントのレガシーに向けた調整とかしてる。
・日曜日
朝起きて会場へ。
サイドイベントのレガシーに参加。
今度こそ0回戦ドロップはしません。
●買い物
今回はあんまりぶっぱしてない。
1《Savannah》
1《Bayou》
1《Gauntlet of Might》
2《自然の秩序/Natural Order》(JDG)
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《高級市場/High Market》
あと細々としたのをいくつか。
PT名古屋レガシーオープンレポ
2011年6月12日 MTGレガシー コメント (6)
PT 名古屋 レガシーオープン に参加してきました。
使ったデッキは緑青赤NO。
もともとは前回のバント↓を再調整して出る予定だった。
(http://mtg2384.diarynote.jp/201105032243024753/)
前回は《緑の太陽の頂点》を生かしてデッキ全体のカードパワーを高め、そのアクセントとして《石鍛冶の神秘家》パッケージを採用することで、ビート同士の消耗戦に強くしていた。
NPHが入ってからいくつかの変更点を加えた。まず《殴打頭蓋》を生かすために《石鍛冶の神秘家》を増量してみたが、もともと打点の高いこのデッキに《殴打頭蓋》はマッチしていなかった。また、現在《石鍛冶の神秘家》が環境に溢れており、それをきちんと生かせるデッキに対しては装備品を巡る戦いにも勝てず、消耗戦ですら望みが薄くなった。そのため別の戦略を探し、消耗戦ではなく軸をずらした短期決戦を可能とする《自然の秩序》《大祖始》ギミックを採用した。
当初は《自然の秩序》はあくまでもアクセントあり、基本はサイズの大きいクリーチャーと装備品を扱うビートダウンデッキとして調整していた。しかし、消耗戦で強く装備先の確保が必要な《石鍛冶の神秘家》と、サイズは大きいもののテンポ的には優れていない《聖遺の騎士》は、短期決戦を可能にする《自然の秩序》にマッチしておらず、デッキの方向性を明確にするべきだと判断された。今回は消耗戦以外の戦略を求めてのデッキ調整であるため、《自然の秩序》を中心としてテンポを取りに行くデッキとして調整することにした。こうして《石鍛冶の神秘家》や《聖遺の騎士》はその数を減らした。代わってカウンター相手に強い《ヴェンディリオン三人衆》を採用し、他にもギミックをサポートできるカードを探した。
そうして白いカードが減っていき、あるとき残すは《剣を鍬に》4枚と《聖遺の騎士》1枚だけになった。《剣を鍬に》は黒除去や火力で代用できるし、《聖遺の騎士》はただ強いだけでデッキにマッチしたカードではない。これまでバントカラーを基準に考えてきたが、ここまできて三色目に白を選ぶ理由は薄くなり、このデッキにとって三色目には何が必要なのかを改めて考え直すことになった。
テストプレイをするうちに《剣を鍬に》にも疑問を覚えた。《自然の秩序》戦略がとれない場合は《タルモゴイフ》《ヴェンディリオン三人衆》を軸にしたクロックパーミ戦略で挑むことになるため、最後の数点を削ることもできる《稲妻》の汎用性が魅力的だった。当初は《聖遺の騎士》《墓忍び》などのファッティを除去できないことを懸念したが、カウンターは増量するように調整していたし、ファッティを出されても《自然の秩序》さえ通れば勝てるので、除去は序盤を捌けるだけでよいと判断した。三色目の候補に赤が挙がった。
(と、ここらへんでSCGで同じ調整チームの緑青赤大祖始が活躍してるのを思い出しリストを確認したので、ここからはそのデッキを参考にしながら考えてます。)
そして、にょっきのマーフォークとのテストプレイの中で、《自然の秩序》戦略では基本的に青いデッキには勝てないと思い知らされた(キリッ。《精神的つまづき》の参入を受けて、マーフォークや青系コントロールの存在は無視できないものとなっている。そのため青対策の《赤霊破》と魚対策の《渋面の溶岩使い》が必要になった。こうして、これらの対策をサイドインできる赤を三色目に採用することに決めた。
《目くらまし》にははじめ懐疑的であった。《自然の秩序》のぶっぱを《目くらまし》の1マナ要求で守れるとは思わなかったからである。しかし《自然の秩序》戦術の際には、できるだけ直前に《ヴェンディリオン三人衆》で前方確認をするためそこでマナを使わせることができ、1マナ要求でも充分な効果があった。また、最近は《目くらまし》の採用自体が減っているため警戒が薄れており、クロックパーミ戦略の際には《稲妻》で対処できない相手のファッティを弾いてくれることも《目くらまし》の価値を高めた。このデッキにマッチした一枚であると判断した。
採用枚数の4枚確定のパーツを除く微妙な部分に関して。《ヴェンディリオン三人衆》の4枚は、《自然の秩序》《精神を刻む者、ジェイス》という強力な4マナアクションを通すための準備としてできるだけ撃ちたい上、苦手な青いデッキに対してメインから入れられる解答であるため。《精神的つまづき》の3枚は、《野生のナカティル》《ルーンの母》などのただ強いだけの1マナスペルなら《大祖始》で挽回でき他のデッキよりも必要性が小さいため。《目くらまし》の3枚は、効果自体は強力なものの、相手や状況によっては効かない場合があり、《自然の秩序》戦略を取りたい場合には土地を戻すことにも抵抗があるため。
そう考えて調整を進めていると、結局SCGの優勝デッキのほぼコピーになってしまった。
(というか参考にしながら調整してたから当たり前なんだけど。)
《精神を刻む者、ジェイス》は甘え。
以下対戦レポ。
R1 2-1 『青白赤石鍛冶コントロール』
G1 土地を引けなくて思うように動けず、タルモで殴るも《殴打頭蓋》《光と影の剣》を揃えられて負け。
G2 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R2 2-1 『NOバント』@マツバガニさん
G1 カウンター合戦の末に《自然の秩序》が通って勝ち。
G2 お互い《自然の秩序》を通して《大祖始》が対消滅し、手札が尽きたところで相手のクロックが残って負け。
G3 相手の動きがヌルかったので、クロックパーミ戦略で勝ち。
R3 1-2 『緑白ゼニス』
G1 土地引かずに負け。
G2 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 《自然の秩序》が通るも《最後のトロール、スラーン》が《光と影の剣》を装備してライフレースで負け、最後の攻防では目に見えてる部分で負けが確定するルートがあるのに、それに気付かずアホなことをしてしまう。《大祖始》を生贄にしての《自然の秩序》で《大祖始》アンタップします(どやっ
R4 2-1 『Zoo』
G1 クロックパーミ戦略で攻めてラストは《稲妻》で勝ち。
G2 土地が並ばず生物並べられて負け。
G3 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
R5 2-1 『青単マーフォーク』@にょっき
G1 予定調和的に負け。
G2 対青モードで《タルモゴイフ》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R6 2-0 『Zoo』@ゆーさん
G1 相手の動きがヌルかったので即《自然の秩序》通して勝ち。
G2 消耗戦後、こちらの《大祖始》に対して相手は《殴打頭蓋》と《梅澤の十手》を揃えてライフレースで不利になるが、《自然の秩序》で《大祖始》をアンタップさせてブロック体勢作って勝ち。
R7 1-2 『ゼニスバント』@ぼくトミーさん
G1 ヌルキープから殴り切られて負け。
G2 《貴族の教主》並べて《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 迂闊に出した《Tropical Island》を割られて事故らされ、緑生物を生かしてもらえず負け。
R 0-2 『青単マーフォーク』@スペインのZasca Teamの人
G1 頑張って《自然の秩序》が通せる局面を作るが、トップ《大祖始》で《自然の秩序》撃てずに負け。
G2 対青モードになるも、赤マナソース引けずに負け。
というわけで5-3のグールの大群でした。
今回は割と本気で組んでここでひとつ大きな結果を出したかったのだが、残念。
デッキのコンセプトや考え方自体は良かったと思う。
SCGで結果を残したリストを参考にはしたけど、その意味について考えて調整できた。それらのカードは概ね狙った通りの役割を果たしてくれた。ファッティに関して、青いデッキに関して、狙った通りの戦い方ができた。
ただ、練りこみが足らなかったとは思う。
ただ強で残した《精神を刻む者、ジェイス》は《自然の秩序》の避雷針か《Force of Will》の餌にしかならなかったので、強いとは思うけど必要だったとは思わない。《石鍛冶の神秘家》に対しては《大祖始》が通れば無視して勝てるくらいに考えていたが、装備品を並べられると思っていたよりもシビアなライフレースになった。土地のバランスも今ひとつで色事故で落としたゲームもあり、《Sinkhole》や《もみ消し》の減っている今なら基本土地を減らしてフェッチランドを増やした方が安定したと思う。《ヴェンディリオン三人衆》《目くらまし》《精神的つまづき》などの枚数も、自分の中では理由があって決定したが、それが正しかったかどうかはまだわからない。それを扱う自分にも、対戦相手やハンドと相談してどの戦略を立てればよいのか曖昧な部分があった。
総じて、勝ち切れなかったのは準備不足によるもの。
あと1週間早く準備を始めるべきだった。
そんな感じで今回のオープンレガシーはそんな感じに終わりました。
デッキには手応えを感じたので、しばらくこれを使っていきます。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
使ったデッキは緑青赤NO。
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
もともとは前回のバント↓を再調整して出る予定だった。
(http://mtg2384.diarynote.jp/201105032243024753/)
前回は《緑の太陽の頂点》を生かしてデッキ全体のカードパワーを高め、そのアクセントとして《石鍛冶の神秘家》パッケージを採用することで、ビート同士の消耗戦に強くしていた。
NPHが入ってからいくつかの変更点を加えた。まず《殴打頭蓋》を生かすために《石鍛冶の神秘家》を増量してみたが、もともと打点の高いこのデッキに《殴打頭蓋》はマッチしていなかった。また、現在《石鍛冶の神秘家》が環境に溢れており、それをきちんと生かせるデッキに対しては装備品を巡る戦いにも勝てず、消耗戦ですら望みが薄くなった。そのため別の戦略を探し、消耗戦ではなく軸をずらした短期決戦を可能とする《自然の秩序》《大祖始》ギミックを採用した。
当初は《自然の秩序》はあくまでもアクセントあり、基本はサイズの大きいクリーチャーと装備品を扱うビートダウンデッキとして調整していた。しかし、消耗戦で強く装備先の確保が必要な《石鍛冶の神秘家》と、サイズは大きいもののテンポ的には優れていない《聖遺の騎士》は、短期決戦を可能にする《自然の秩序》にマッチしておらず、デッキの方向性を明確にするべきだと判断された。今回は消耗戦以外の戦略を求めてのデッキ調整であるため、《自然の秩序》を中心としてテンポを取りに行くデッキとして調整することにした。こうして《石鍛冶の神秘家》や《聖遺の騎士》はその数を減らした。代わってカウンター相手に強い《ヴェンディリオン三人衆》を採用し、他にもギミックをサポートできるカードを探した。
そうして白いカードが減っていき、あるとき残すは《剣を鍬に》4枚と《聖遺の騎士》1枚だけになった。《剣を鍬に》は黒除去や火力で代用できるし、《聖遺の騎士》はただ強いだけでデッキにマッチしたカードではない。これまでバントカラーを基準に考えてきたが、ここまできて三色目に白を選ぶ理由は薄くなり、このデッキにとって三色目には何が必要なのかを改めて考え直すことになった。
テストプレイをするうちに《剣を鍬に》にも疑問を覚えた。《自然の秩序》戦略がとれない場合は《タルモゴイフ》《ヴェンディリオン三人衆》を軸にしたクロックパーミ戦略で挑むことになるため、最後の数点を削ることもできる《稲妻》の汎用性が魅力的だった。当初は《聖遺の騎士》《墓忍び》などのファッティを除去できないことを懸念したが、カウンターは増量するように調整していたし、ファッティを出されても《自然の秩序》さえ通れば勝てるので、除去は序盤を捌けるだけでよいと判断した。三色目の候補に赤が挙がった。
(と、ここらへんでSCGで同じ調整チームの緑青赤大祖始が活躍してるのを思い出しリストを確認したので、ここからはそのデッキを参考にしながら考えてます。)
そして、にょっきのマーフォークとのテストプレイの中で、《自然の秩序》戦略では基本的に青いデッキには勝てないと思い知らされた(キリッ。《精神的つまづき》の参入を受けて、マーフォークや青系コントロールの存在は無視できないものとなっている。そのため青対策の《赤霊破》と魚対策の《渋面の溶岩使い》が必要になった。こうして、これらの対策をサイドインできる赤を三色目に採用することに決めた。
《目くらまし》にははじめ懐疑的であった。《自然の秩序》のぶっぱを《目くらまし》の1マナ要求で守れるとは思わなかったからである。しかし《自然の秩序》戦術の際には、できるだけ直前に《ヴェンディリオン三人衆》で前方確認をするためそこでマナを使わせることができ、1マナ要求でも充分な効果があった。また、最近は《目くらまし》の採用自体が減っているため警戒が薄れており、クロックパーミ戦略の際には《稲妻》で対処できない相手のファッティを弾いてくれることも《目くらまし》の価値を高めた。このデッキにマッチした一枚であると判断した。
採用枚数の4枚確定のパーツを除く微妙な部分に関して。《ヴェンディリオン三人衆》の4枚は、《自然の秩序》《精神を刻む者、ジェイス》という強力な4マナアクションを通すための準備としてできるだけ撃ちたい上、苦手な青いデッキに対してメインから入れられる解答であるため。《精神的つまづき》の3枚は、《野生のナカティル》《ルーンの母》などのただ強いだけの1マナスペルなら《大祖始》で挽回でき他のデッキよりも必要性が小さいため。《目くらまし》の3枚は、効果自体は強力なものの、相手や状況によっては効かない場合があり、《自然の秩序》戦略を取りたい場合には土地を戻すことにも抵抗があるため。
そう考えて調整を進めていると、結局SCGの優勝デッキのほぼコピーになってしまった。
(というか参考にしながら調整してたから当たり前なんだけど。)
《精神を刻む者、ジェイス》は甘え。
以下対戦レポ。
R1 2-1 『青白赤石鍛冶コントロール』
G1 土地を引けなくて思うように動けず、タルモで殴るも《殴打頭蓋》《光と影の剣》を揃えられて負け。
G2 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R2 2-1 『NOバント』@マツバガニさん
G1 カウンター合戦の末に《自然の秩序》が通って勝ち。
G2 お互い《自然の秩序》を通して《大祖始》が対消滅し、手札が尽きたところで相手のクロックが残って負け。
G3 相手の動きがヌルかったので、クロックパーミ戦略で勝ち。
R3 1-2 『緑白ゼニス』
G1 土地引かずに負け。
G2 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 《自然の秩序》が通るも《最後のトロール、スラーン》が《光と影の剣》を装備してライフレースで負け、最後の攻防では目に見えてる部分で負けが確定するルートがあるのに、それに気付かずアホなことをしてしまう。《大祖始》を生贄にしての《自然の秩序》で《大祖始》アンタップします(どやっ
R4 2-1 『Zoo』
G1 クロックパーミ戦略で攻めてラストは《稲妻》で勝ち。
G2 土地が並ばず生物並べられて負け。
G3 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
R5 2-1 『青単マーフォーク』@にょっき
G1 予定調和的に負け。
G2 対青モードで《タルモゴイフ》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R6 2-0 『Zoo』@ゆーさん
G1 相手の動きがヌルかったので即《自然の秩序》通して勝ち。
G2 消耗戦後、こちらの《大祖始》に対して相手は《殴打頭蓋》と《梅澤の十手》を揃えてライフレースで不利になるが、《自然の秩序》で《大祖始》をアンタップさせてブロック体勢作って勝ち。
R7 1-2 『ゼニスバント』@ぼくトミーさん
G1 ヌルキープから殴り切られて負け。
G2 《貴族の教主》並べて《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 迂闊に出した《Tropical Island》を割られて事故らされ、緑生物を生かしてもらえず負け。
R 0-2 『青単マーフォーク』@スペインのZasca Teamの人
G1 頑張って《自然の秩序》が通せる局面を作るが、トップ《大祖始》で《自然の秩序》撃てずに負け。
G2 対青モードになるも、赤マナソース引けずに負け。
というわけで5-3のグールの大群でした。
今回は割と本気で組んでここでひとつ大きな結果を出したかったのだが、残念。
デッキのコンセプトや考え方自体は良かったと思う。
SCGで結果を残したリストを参考にはしたけど、その意味について考えて調整できた。それらのカードは概ね狙った通りの役割を果たしてくれた。ファッティに関して、青いデッキに関して、狙った通りの戦い方ができた。
ただ、練りこみが足らなかったとは思う。
ただ強で残した《精神を刻む者、ジェイス》は《自然の秩序》の避雷針か《Force of Will》の餌にしかならなかったので、強いとは思うけど必要だったとは思わない。《石鍛冶の神秘家》に対しては《大祖始》が通れば無視して勝てるくらいに考えていたが、装備品を並べられると思っていたよりもシビアなライフレースになった。土地のバランスも今ひとつで色事故で落としたゲームもあり、《Sinkhole》や《もみ消し》の減っている今なら基本土地を減らしてフェッチランドを増やした方が安定したと思う。《ヴェンディリオン三人衆》《目くらまし》《精神的つまづき》などの枚数も、自分の中では理由があって決定したが、それが正しかったかどうかはまだわからない。それを扱う自分にも、対戦相手やハンドと相談してどの戦略を立てればよいのか曖昧な部分があった。
総じて、勝ち切れなかったのは準備不足によるもの。
あと1週間早く準備を始めるべきだった。
そんな感じで今回のオープンレガシーはそんな感じに終わりました。
デッキには手応えを感じたので、しばらくこれを使っていきます。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
I ♥ FATTIES
2011年6月14日 MTG コメント (5)
SCGで通販したものが届いた。
http://sales.starcitygames.com/carddisplay.php?product=56671
http://www.starcitygames.com/php/news/article/21254.html
やっべテンションちょー上がる。
PT名古屋のオープンレガシーもこれで出たかったぜ。
http://sales.starcitygames.com/carddisplay.php?product=56671
http://www.starcitygames.com/php/news/article/21254.html
やっべテンションちょー上がる。
PT名古屋のオープンレガシーもこれで出たかったぜ。
簡易
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《思案/Ponder》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
前回からの変更点
メイン
-2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
+2《思案/Ponder》
前回ジェイスは役に立たなかったため。
カウンターの無い相手にはとっとと自然の秩序を撃ちたいため。
クロックパーミ戦略の際にはタルモのサイズを肥やすのに思案が役立ってくれるため。
というかSCGで皆さんが使っているので試してみたらやっぱり強かったため。
サイド
-2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
+2《クローサの掌握/Krosan Grip》
小さめの大会なのでどんなデッキがいるかわからず、エンチャントに全く触れないのはハメ殺しされるのが嫌だったため。
1回戦:1-2 白黒赤
《隠匿+探求/Hide/Seek》で《大祖始/Progenitus》抜かれて《自然の秩序/Natural Order》戦略が崩されて、除去が多いからクロックパーミ戦略も攻めきれず、長引いての《闇の腹心/Dark Confidant》のドロー差に負けた。
1Gは普通に《大祖始/Progenitus》抜かれて、2G以降は、最悪相手の2ターン目でデッキの中の《自然の秩序/Natural Order》が全て紙になるから、《自然の秩序/Natural Order》は全て抜いてしまった。
2回戦:1-2 親和
1戦目はたまたま《自然の秩序/Natural Order》で勝てたけど、基本的に間に合わず。
直前になって、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を《クローサの掌握/Krosan Grip》に変えてしまったのがつらかった。ただ、今回みたいな何がいるかわからん大会では、エンチャントにも触れる《クローサの掌握/Krosan Grip》の方が丸い判断だとは、今でも思っている。もっとも、それは親和との相性を加味しての話ではないので、この相性差を考えてのサイドボードを練らないとと思う。
3回戦:2-0 続唱バランス
1戦目は《大祖始/Progenitus》が《均衡の復元/Restore Balance》で落ちるも、続けて生物を展開して殴り勝ち。トップに救われた勝利。2戦目は、相手の境界石を《赤霊破/Red Elemental Blast》や《クローサの掌握/Krosan Grip》で割って動かさせずに殴って勝ち。
デッキパワーと《赤霊破/Red Elemental Blast》での強引な押し切り勝ち。
4回戦:2-0 青単コントロール
1戦目は相手のハンドがヌルかったので《自然の秩序/Natural Order》通して勝ち。2戦目は対青モードで殴り勝ち。
ただ、2戦目は超長引いて普通なら勝てない展開なのに、たまたま引きで良い牌が入ってきて勝てたってだけ。
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《思案/Ponder》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
前回からの変更点
メイン
-2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
+2《思案/Ponder》
前回ジェイスは役に立たなかったため。
カウンターの無い相手にはとっとと自然の秩序を撃ちたいため。
クロックパーミ戦略の際にはタルモのサイズを肥やすのに思案が役立ってくれるため。
というかSCGで皆さんが使っているので試してみたらやっぱり強かったため。
サイド
-2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
+2《クローサの掌握/Krosan Grip》
小さめの大会なのでどんなデッキがいるかわからず、エンチャントに全く触れないのはハメ殺しされるのが嫌だったため。
1回戦:1-2 白黒赤
《隠匿+探求/Hide/Seek》で《大祖始/Progenitus》抜かれて《自然の秩序/Natural Order》戦略が崩されて、除去が多いからクロックパーミ戦略も攻めきれず、長引いての《闇の腹心/Dark Confidant》のドロー差に負けた。
1Gは普通に《大祖始/Progenitus》抜かれて、2G以降は、最悪相手の2ターン目でデッキの中の《自然の秩序/Natural Order》が全て紙になるから、《自然の秩序/Natural Order》は全て抜いてしまった。
2回戦:1-2 親和
1戦目はたまたま《自然の秩序/Natural Order》で勝てたけど、基本的に間に合わず。
直前になって、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を《クローサの掌握/Krosan Grip》に変えてしまったのがつらかった。ただ、今回みたいな何がいるかわからん大会では、エンチャントにも触れる《クローサの掌握/Krosan Grip》の方が丸い判断だとは、今でも思っている。もっとも、それは親和との相性を加味しての話ではないので、この相性差を考えてのサイドボードを練らないとと思う。
3回戦:2-0 続唱バランス
1戦目は《大祖始/Progenitus》が《均衡の復元/Restore Balance》で落ちるも、続けて生物を展開して殴り勝ち。トップに救われた勝利。2戦目は、相手の境界石を《赤霊破/Red Elemental Blast》や《クローサの掌握/Krosan Grip》で割って動かさせずに殴って勝ち。
デッキパワーと《赤霊破/Red Elemental Blast》での強引な押し切り勝ち。
4回戦:2-0 青単コントロール
1戦目は相手のハンドがヌルかったので《自然の秩序/Natural Order》通して勝ち。2戦目は対青モードで殴り勝ち。
ただ、2戦目は超長引いて普通なら勝てない展開なのに、たまたま引きで良い牌が入ってきて勝てたってだけ。
翻訳:Standard Bannings Explained
2011年6月20日 MTG コメント (8)http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/148
どうせ1週間もしたら公式がちゃんとしたのを上げてくれるので、ちょー簡易。
何が禁止されるの?
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が禁止されるよ。
イベントデッキはどうなるの?
イベントデッキはそのままフライデーに持ち込めるというのがコンセプトだからね、消耗戦をそのまま使うなら例外として石鍛冶の使用が認められるよ。
なんで禁止されるの?
この2枚は、大きな大会で非常に多くそれも継続的に使われており、メタゲームの停滞を招いているからさ。こんなのは親和以来だ。エターナルでも活躍するこれらのカードの強さは、スタンダードでは議論を待たない。
この2枚は多大なアドバンテージをもたらすが、MoMAや親和のように開始数ターンで死ぬ運ゲーに比べれば、ちゃんとゲームになっていたから許されていた。しかし、この2枚は環境を支配し続け、メタゲームの停滞を、そして何よりプレイヤーの意欲の低下を招いた。
我々はプレイヤーに創造性を披露してほしい。スタンダードでの禁止カードは出したくなかったが、この2枚はを禁止することでそれを取り戻したい。
なんでこんなの出したの?
弱いカードばっかよりも強いカードばっかの方が楽しいでしょ?
これからも強いカードや楽しいカードを考えるよ!てへぺろーっ!
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
フェアリーがいなくなって以降弱まっていた青が、ジャンドと戦えるくらい強いカードを目指したんだ。でもちょこっとやりすぎちゃったね。消術があんなに強いとは思わなかった。
ジェイス対策として、SOMブロックでは色々なカードを出したんだけどね、やっぱり今回も駄目だったよ。単純に強いわけではないこちらの対抗策に対し、ジェイスは鷹と剣で踏み荒らしてきた。忘却の輪や真髄の針くらいの汎用性が必要だったんだね。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
ZENでのコーテーマとSOMでの装備品テーマが合致するように作られた。装備品に関するティンカー能力は持っているものの、単体では従者であるため壊れカードにならない程度の良いカードになるはずだった。石鍛冶と生体武器のシナジーも狙ってやったことだ。
ただ単純に、黒緑剣や殴打頭蓋と組み合わせたときの危険性を過小評価しちゃったんだ。
今、世界はとても変化している
マジックは以前よりも拡大し加速しており、現在我々は未知の領域にいる。今回のことを反省して、バランスのとれた、それでいて刺激的な環境を目指すよ。禁止してしまってすまないね。
最後まで読んでくれてありがとう。
どうせ1週間もしたら公式がちゃんとしたのを上げてくれるので、ちょー簡易。
何が禁止されるの?
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が禁止されるよ。
イベントデッキはどうなるの?
イベントデッキはそのままフライデーに持ち込めるというのがコンセプトだからね、消耗戦をそのまま使うなら例外として石鍛冶の使用が認められるよ。
なんで禁止されるの?
この2枚は、大きな大会で非常に多くそれも継続的に使われており、メタゲームの停滞を招いているからさ。こんなのは親和以来だ。エターナルでも活躍するこれらのカードの強さは、スタンダードでは議論を待たない。
この2枚は多大なアドバンテージをもたらすが、MoMAや親和のように開始数ターンで死ぬ運ゲーに比べれば、ちゃんとゲームになっていたから許されていた。しかし、この2枚は環境を支配し続け、メタゲームの停滞を、そして何よりプレイヤーの意欲の低下を招いた。
我々はプレイヤーに創造性を披露してほしい。スタンダードでの禁止カードは出したくなかったが、この2枚はを禁止することでそれを取り戻したい。
なんでこんなの出したの?
弱いカードばっかよりも強いカードばっかの方が楽しいでしょ?
これからも強いカードや楽しいカードを考えるよ!てへぺろーっ!
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
フェアリーがいなくなって以降弱まっていた青が、ジャンドと戦えるくらい強いカードを目指したんだ。でもちょこっとやりすぎちゃったね。消術があんなに強いとは思わなかった。
ジェイス対策として、SOMブロックでは色々なカードを出したんだけどね、やっぱり今回も駄目だったよ。単純に強いわけではないこちらの対抗策に対し、ジェイスは鷹と剣で踏み荒らしてきた。忘却の輪や真髄の針くらいの汎用性が必要だったんだね。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
ZENでのコーテーマとSOMでの装備品テーマが合致するように作られた。装備品に関するティンカー能力は持っているものの、単体では従者であるため壊れカードにならない程度の良いカードになるはずだった。石鍛冶と生体武器のシナジーも狙ってやったことだ。
ただ単純に、黒緑剣や殴打頭蓋と組み合わせたときの危険性を過小評価しちゃったんだ。
今、世界はとても変化している
マジックは以前よりも拡大し加速しており、現在我々は未知の領域にいる。今回のことを反省して、バランスのとれた、それでいて刺激的な環境を目指すよ。禁止してしまってすまないね。
最後まで読んでくれてありがとう。
スタンダードの禁止に関する声明
2011年6月21日 MTG コメント (3)さすがに今回は足が速い。
http://mtg-jp.com/reading/translated/001716/
すばらしい公式訳。
昨日の自分の翻訳は、原文からこれくらい端折って改変してたんです。
いくつか読み違えてた箇所があったので、そこだけ直しといた。
わざと改変した箇所はそのまま。
http://mtg-jp.com/reading/translated/001716/
すばらしい公式訳。
昨日の自分の翻訳は、原文からこれくらい端折って改変してたんです。
いくつか読み違えてた箇所があったので、そこだけ直しといた。
わざと改変した箇所はそのまま。
RUG Orderは強いのか
2011年6月24日 MTGレガシー コメント (2)すげー良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
デッキの中にクロックパーミ戦略とコンボ戦略が両方入っていて、
ジャンケンで言うと、チョキとパーを選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
イメージ的には
グー ≒ ビートダウン
チョキ ≒ カウンター
パー ≒ コンボ
相手がグーを出してビートしてきたら、喜んでパーを出して《自然の秩序》撃てば勝てる。
相手がパーを出してコンボしてきたら、謹んでチョキを出してクロックパーミすれば勝てる。
しかしこのデッキで出せるクロックパーミ戦略もコンボ戦略も、それ自体は強い手ではなく、
ジャンケンで言うと、弱いチョキと弱いパーしか出せないのがこのデッキの弱い部分。
お互いにチョキを出し合ってカウンター合戦すると地力負けする。
お互いにパーを出し合ってコンボ対決すると速度負けする。
そして、弱いチョキと弱いパーしか出せないのでは、基本的に強いチョキには勝てない。
マーフォークあたりとは、メイン戦だとかなり絶望する。
そのための苦肉の策で、三色目の赤でサイドから《赤霊破》などの青対策が加えられ、
ジャンケンで言うと、グーの代わりにチョキにだけ強いチョキを選択肢に増やしている。
こうして強引に、グー、チョキ、パー、全ての相手に一応は対応できるようになっている。
このように、相手によってこちらは出す手を選ばなければならないわけだが、
当然、毎回都合の良い手が来るわけが無い。
手を選べるとは聞こえはいいが、換言するとデッキの中に無駄牌が入っているということ。
《Force of Will》を構えられてて《自然の秩序》を通せずに行き詰まるとか。
《聖遺の騎士》が仁王立ちしてて《タルモゴイフ》が殴れずに行き止まるとか。
理想的な回りができれば対戦相手に対する最善手を打てて非常に強いが、
《渦まく知識》などで(あるいは右手で)それがフォローできないと非常に弱い。
ジャンケンで言うと、勝てる手を選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
ジャンケンで言うと、手自体は弱くあいこだと負けてしまうのがこのデッキの弱い部分。
ジャンケンと違い、出す手を必ずしも自分で選べないのがこのデッキの非常に弱い部分。
だから、良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
もっとも、今回は弱い部分ばかり挙げてるけど強い部分ももちろんあるし、
なんだかんだで同じ色のカナスレあたりと比べたら圧倒的にデッキパワー高い。
ある程度ドロー運を割り切らなくちゃならない面があるけど、
使ってて楽しいデッキなので、興味ある人は使ってみるといいです。
えっ、強い部分?
今回は、来たるレガシー選手権に向けて緑青赤NO弱いよー対策外していいよーということを
アピールするために書いたので、そんなもんわざわざ説明するわけ無いじゃないですか!
( ^ω^)ニコッ
デッキの中にクロックパーミ戦略とコンボ戦略が両方入っていて、
ジャンケンで言うと、チョキとパーを選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
イメージ的には
グー ≒ ビートダウン
チョキ ≒ カウンター
パー ≒ コンボ
相手がグーを出してビートしてきたら、喜んでパーを出して《自然の秩序》撃てば勝てる。
相手がパーを出してコンボしてきたら、謹んでチョキを出してクロックパーミすれば勝てる。
しかしこのデッキで出せるクロックパーミ戦略もコンボ戦略も、それ自体は強い手ではなく、
ジャンケンで言うと、弱いチョキと弱いパーしか出せないのがこのデッキの弱い部分。
お互いにチョキを出し合ってカウンター合戦すると地力負けする。
お互いにパーを出し合ってコンボ対決すると速度負けする。
そして、弱いチョキと弱いパーしか出せないのでは、基本的に強いチョキには勝てない。
マーフォークあたりとは、メイン戦だとかなり絶望する。
そのための苦肉の策で、三色目の赤でサイドから《赤霊破》などの青対策が加えられ、
ジャンケンで言うと、グーの代わりにチョキにだけ強いチョキを選択肢に増やしている。
こうして強引に、グー、チョキ、パー、全ての相手に一応は対応できるようになっている。
このように、相手によってこちらは出す手を選ばなければならないわけだが、
当然、毎回都合の良い手が来るわけが無い。
手を選べるとは聞こえはいいが、換言するとデッキの中に無駄牌が入っているということ。
《Force of Will》を構えられてて《自然の秩序》を通せずに行き詰まるとか。
《聖遺の騎士》が仁王立ちしてて《タルモゴイフ》が殴れずに行き止まるとか。
理想的な回りができれば対戦相手に対する最善手を打てて非常に強いが、
《渦まく知識》などで(あるいは右手で)それがフォローできないと非常に弱い。
ジャンケンで言うと、勝てる手を選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
ジャンケンで言うと、手自体は弱くあいこだと負けてしまうのがこのデッキの弱い部分。
ジャンケンと違い、出す手を必ずしも自分で選べないのがこのデッキの非常に弱い部分。
だから、良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
もっとも、今回は弱い部分ばかり挙げてるけど強い部分ももちろんあるし、
なんだかんだで同じ色のカナスレあたりと比べたら圧倒的にデッキパワー高い。
ある程度ドロー運を割り切らなくちゃならない面があるけど、
使ってて楽しいデッキなので、興味ある人は使ってみるといいです。
えっ、強い部分?
今回は、来たるレガシー選手権に向けて緑青赤NO弱いよー対策外していいよーということを
アピールするために書いたので、そんなもんわざわざ説明するわけ無いじゃないですか!
( ^ω^)ニコッ