『Maverick』の由来
2012年9月27日 MTGレガシー コメント (2)
『Maverick』
《緑の太陽の頂点》でサーチしてくるために多くの妨害クリーチャーを1枚挿しされている様が一匹狼のようだからその名前が付いた、という噂を聞くが、残念ながらそれは違う。
何故なら、MBSで《緑の太陽の頂点》が追加される前から『Maverick』は既に存在していた。
《緑の太陽の頂点》は無くても《適者生存》の禁止前には《適者生存》を使って1枚挿しでのサーチがされていたから間違っていない、という噂も聞くが、残念ながらそれも違う。
何故なら、《緑の太陽の頂点》以前の『Maverick』には《適者生存》は採用されていないかった。
そして何より。
そもそも『Maverick』とは、元祖『Maverick』デッキの制作者であるスペインのプレイヤー、「Luis Viciano」氏のハンドルネームである。
当時の『Maverick』も現在の『Maverick』と根本的には変わらない。相手の行動を縛りながらクリーチャーで殴る。しかしそのための方法は現在のものとは若干違う。
デッキリストで大きく異なるのは《霊気の薬瓶》《雨ざらしの旅人》だろう。当然ながら当時は《緑の太陽の頂点》が無いので妨害クリーチャーのシルバーバレットはとらなかった。ではどうやって相手の行動を縛っていたかというと、《不毛の大地》である。《雨ざらしの旅人》《聖遺の騎士》で《不毛の大地》を供給して相手の土地を割る、いわゆるマナ否定戦略をとっていた。それらを《ルーンの母》《スクリブのレインジャー》でサポートし、自分は《霊気の薬瓶》《貴族の教主》などで少ない土地でも動けるようにする。そして最後は残ったクリーチャーに《石鍛冶の神秘家》から出した《梅澤の十手》を装備させて蓋をする。
レガシーに詳しいプレイヤーならピンと来たかもしれない。『Maverick』はもともと『GW Aggro』あるいは『Bant』『Zoo』などの亜種ではなく、『No Goyf』と呼ばれる『UW Tempo』から発展したものだ。当初はまだ《適者生存》が《復讐蔦》を走らせて環境を高速化させる前であったので、青でコンボを牽制するよりも緑でビートへの耐性を高めた方が環境に適している、という考えの元で構築された。
青ではなく緑を加えたことで、上記のようにマナ否定戦略を《聖遺の騎士》《スクリブのレインジャー》《貴族の教主》で補強した。また、単体で殴りきれる《聖遺の騎士》により《梅澤の十手》への依存度を減らし、逆に相手の装備品には《クァーサルの群れ魔道士》で対処した。《聖遺の騎士》は更にデッキに複数枚入れたくない《ガイアの揺籃の地》や《Karakas》へのアクセス手段を増やし、《地平線の梢》は余分な土地が必要無いこのデッキに適していた。《スクリブのレインジャー》のプロテクション青と島の不採用は当時流行していたマーフォークに効果的だった。
そうして組まれた『Maverick』であるが、2011年2月に《緑の太陽の頂点》の追加により妨害クリーチャーのシルバーバレットという要素を加えた『Zenith Maverick』として発展する。幸か不幸か、《霊気の薬瓶》《雨ざらしの旅人》を採用しない『Zenith Maverick』は成功してその名が紹介され、それが日本やアメリカに伝わる頃には「『Maverick』=《緑の太陽の頂点》」という図式が完成していた。そして2011年10月のGPアムステルダムでも『Maverick』は公式に取り上げられ好成績も収めたことで世界中に広まり、それまで『GW Zenith』や『Zeta bomb』と呼んでいたコミュニティの多くもそれらを『Maverick』と呼ぶようになった。
『GW Zenith』を『Maverick』と呼ぶようになった。
ところで、デッキ制作者である『Maverick』氏が参加するスペインの大会では、《緑の太陽の頂点》で世界に広まる前から《霊気の薬瓶》を用いた『Maverick』の名前を使用し紹介してきた。その大会でも現在は《緑の太陽の頂点》を用いた『Maverick』が主流になっている。しかし彼らはそれを『Maverick』とは呼ばず、頑なに『GW Zenith』と呼び続けている。まるで『GW Zenith』が『Maverick』を名乗る事を認めないかのように。
デッキ制作者である『Maverick』氏は、自分が構築した当時の『Maverick』を現在も調整し使い続けている。
《緑の太陽の頂点》でサーチしてくるために多くの妨害クリーチャーを1枚挿しされている様が一匹狼のようだからその名前が付いた、という噂を聞くが、残念ながらそれは違う。
何故なら、MBSで《緑の太陽の頂点》が追加される前から『Maverick』は既に存在していた。
《緑の太陽の頂点》は無くても《適者生存》の禁止前には《適者生存》を使って1枚挿しでのサーチがされていたから間違っていない、という噂も聞くが、残念ながらそれも違う。
何故なら、《緑の太陽の頂点》以前の『Maverick』には《適者生存》は採用されていないかった。
そして何より。
そもそも『Maverick』とは、元祖『Maverick』デッキの制作者であるスペインのプレイヤー、「Luis Viciano」氏のハンドルネームである。
当時の『Maverick』も現在の『Maverick』と根本的には変わらない。相手の行動を縛りながらクリーチャーで殴る。しかしそのための方法は現在のものとは若干違う。
デッキリストで大きく異なるのは《霊気の薬瓶》《雨ざらしの旅人》だろう。当然ながら当時は《緑の太陽の頂点》が無いので妨害クリーチャーのシルバーバレットはとらなかった。ではどうやって相手の行動を縛っていたかというと、《不毛の大地》である。《雨ざらしの旅人》《聖遺の騎士》で《不毛の大地》を供給して相手の土地を割る、いわゆるマナ否定戦略をとっていた。それらを《ルーンの母》《スクリブのレインジャー》でサポートし、自分は《霊気の薬瓶》《貴族の教主》などで少ない土地でも動けるようにする。そして最後は残ったクリーチャーに《石鍛冶の神秘家》から出した《梅澤の十手》を装備させて蓋をする。
レガシーに詳しいプレイヤーならピンと来たかもしれない。『Maverick』はもともと『GW Aggro』あるいは『Bant』『Zoo』などの亜種ではなく、『No Goyf』と呼ばれる『UW Tempo』から発展したものだ。当初はまだ《適者生存》が《復讐蔦》を走らせて環境を高速化させる前であったので、青でコンボを牽制するよりも緑でビートへの耐性を高めた方が環境に適している、という考えの元で構築された。
青ではなく緑を加えたことで、上記のようにマナ否定戦略を《聖遺の騎士》《スクリブのレインジャー》《貴族の教主》で補強した。また、単体で殴りきれる《聖遺の騎士》により《梅澤の十手》への依存度を減らし、逆に相手の装備品には《クァーサルの群れ魔道士》で対処した。《聖遺の騎士》は更にデッキに複数枚入れたくない《ガイアの揺籃の地》や《Karakas》へのアクセス手段を増やし、《地平線の梢》は余分な土地が必要無いこのデッキに適していた。《スクリブのレインジャー》のプロテクション青と島の不採用は当時流行していたマーフォークに効果的だった。
そうして組まれた『Maverick』であるが、2011年2月に《緑の太陽の頂点》の追加により妨害クリーチャーのシルバーバレットという要素を加えた『Zenith Maverick』として発展する。幸か不幸か、《霊気の薬瓶》《雨ざらしの旅人》を採用しない『Zenith Maverick』は成功してその名が紹介され、それが日本やアメリカに伝わる頃には「『Maverick』=《緑の太陽の頂点》」という図式が完成していた。そして2011年10月のGPアムステルダムでも『Maverick』は公式に取り上げられ好成績も収めたことで世界中に広まり、それまで『GW Zenith』や『Zeta bomb』と呼んでいたコミュニティの多くもそれらを『Maverick』と呼ぶようになった。
『GW Zenith』を『Maverick』と呼ぶようになった。
ところで、デッキ制作者である『Maverick』氏が参加するスペインの大会では、《緑の太陽の頂点》で世界に広まる前から《霊気の薬瓶》を用いた『Maverick』の名前を使用し紹介してきた。その大会でも現在は《緑の太陽の頂点》を用いた『Maverick』が主流になっている。しかし彼らはそれを『Maverick』とは呼ばず、頑なに『GW Zenith』と呼び続けている。まるで『GW Zenith』が『Maverick』を名乗る事を認めないかのように。
デッキ制作者である『Maverick』氏は、自分が構築した当時の『Maverick』を現在も調整し使い続けている。
LCL 2012 Julio
開催日:2012 / 07 / 15
第5位:Maverick
使用者:Luis Viciano
Main Deck
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Savannah》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1《Karakas》
1《Maze of Ith》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
3《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《永遠の証人/Eternal Witness》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
2《森の知恵/Sylvan Library》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Sideboard
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
3《窒息/Choke》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
C.B.L. 53rd レポ
2011年11月23日 MTGレガシーウィル構えながら墓地から法務官を釣るだけマジックかんたーん
C.B.L. 53rdに出てきました。参加者32名の5回戦。
使用したデッキは新作のリアニメイト。
レガシーで活躍するコンボの多くは主要パーツが旧枠なので、これまではコンボデッキに食指が動かなかったのですが、先日発売されたGravebornで《納墓》《死体発掘》《動く死体》等のリアニメイトのパーツが軒並み新枠になりました。
というわけでとりあえずはなにはともあれ組んでみた。
>《入念な研究/Careful Study》
ただし《入念な研究》、てめーはダメだ。
メインボードはデュアランと《Force of Will》以外全てを新枠にしたいというのに、こいつだけは新枠になってくれない。
>《紅蓮破/Pyroblast》
あればあったで強いけど、本来はわざわざ3色目を触ってまで採用する必要は無い。
赤をタッチしたのは資産的な問題。自分は《Underground Sea》を4枚は持っていないので、すぐにライブラリから《Underground Sea》が無くなってしまう。そのときに島を探せないフェッチランドから強引に青を出すために、3色目を触ることに。
触るなら何色かと考えて《紅蓮破》と《自然の要求》が候補に挙がるが、置物なら《残響する真実》で一通り触れるという理由で《紅蓮破》に。
以下対戦レポ
R1 2-0 『黒白石鍛冶クルセイド』
黒白石鍛冶に《ファイレクシアの十字軍》《ミラディンの十字軍》を加えたようなデッキ。
大会前に隣で回しているのを見ながら話していたから、ある程度内容が読み取れてた。
G1 ヒムが来ると想定できていたので、、一発目を《思案》を我慢しての素撃ち《目くらまし》で、二発目を《渦まく知識》で回避して、《ジン=ギタクシアス》を釣って勝ち。
G2 早々に《ジン=ギタクシアス》を釣るも、《ミラディンの十字軍》に《梅澤の十手》が装備されて除去られる体勢になるが、しかし相手が本体ダメージを優先したおかげで《ジン=ギタクシアス》が生き残り、返しで《ミラディンの十字軍》を《残響する真実》でバウンスして勝ち。
R2 2-0 『ゼニスレスゼノズー』@ゼノさん
普段一緒に調整とか話し合ってる相手で、当然デッキも割れてる。
そのゼノさんは《緑の太陽の頂点》を家に忘れて来るというプレイミス。
つまり《漁る軟泥》を持ってこられる心配が無いという安心感。
G1 T1自分に《思考囲い》で《エリシュ・ノーン》を捨て、T2に《Force of Will》を構えながら《エリシュ・ノーン》を釣り、相手が事故っているうちに《ジン=ギタクシアス》も追加して勝ち。
G2 早々に《ジン=ギタクシアス》を釣るも、《Karakas》で対処され、相手にクロックが無かったのでこちらのリアニメイトと相手の除去の消耗戦になり、最終的に《魅力的な執政官》が生き残って勝ち。
R3 2-0 『緑白アグロ』
G1 T2に《エリシュ・ノーン》を釣ったら対処手段が無かったようで投了されました。
G2 釣れる体勢は整うもカウンターが無かったので、とりあえず《エリシュ・ノーン》を釣って《貴族の教主》を流しつつ《剣を鍬に》を持っているかどうかを確かめ、そこに撃ってもらってから《ジン=ギタクシアス》を釣って勝ち。
R4 0-2 『エスパー石鍛冶』@亡骸さん
先日の調整に付き合ったので中身がほぼわかっている相手。
サイド後に《外科的摘出》が《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックされるヴィジョンが見える。
G1 相手の墓地に《石鍛冶の神秘家》がある状況で、しかし掘る手段も釣る手段も他に無かったので仕方なく《死体発掘》をぶっぱして《鋼の風のスフィンクス》と《石鍛冶の神秘家》with装備品のダメージレース(笑)を提案するが、先日はメインには入っていなかった《火と氷の剣》を持ってこられてプロテクションでブロックできず、ハンド差がついて《梅澤の十手》も引き込まれて負け。
G2 《外科的摘出》が《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックされますた。
R5 2-1 『赤単バーン』
G1 相手は土地が詰まって速度が出せないものの、こちらは掘っても掘っても釣り手段が見えず、ライフが3まで追い詰められたところでようやく《ジン=ギタクシアス》を釣ることができ、引いた7枚から《鋼の風のスフィンクス》を釣って勝ち。
G2 今度は釣り先が《エリシュ・ノーン》しか見えず、仕方なく釣って殴りに行くも、1T差で手札も山も綺麗に使いきられて負け。
G3 T3《鋼の風のスフィンクス》を釣って勝ち。
というわけで4-1のダンダーンで、オポ差で3位でした。
こちらの呪文に触れる相手がR4のエスパーだけで当たり運は良かった。
なんだか名古屋ってお魚天国から脳筋天国に変わってきた印象。
こういう大味なデッキを大会で使ったのは久しぶりで、普段とは違う楽しさを味わえた。
ただ、普段とは全く違う戦略で動くので、普通のマジックのやり方を忘れそうで怖い。
あと、赤単を相手にしたときの《再活性》の腐りっぷりは異常。
C.B.L. 53rdに出てきました。参加者32名の5回戦。
使用したデッキは新作のリアニメイト。
レガシーで活躍するコンボの多くは主要パーツが旧枠なので、これまではコンボデッキに食指が動かなかったのですが、先日発売されたGravebornで《納墓》《死体発掘》《動く死体》等のリアニメイトのパーツが軒並み新枠になりました。
というわけでとりあえずはなにはともあれ組んでみた。
『法務官は闇属性のリアルファイレクシア属性だから一目置かれる存在』
Main Deck
3《島/Island》
2《沼/Swamp》
2《Underground Sea》
1《Volcanic Island》
1《Badlands》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
1《絶望の天使/Angel of Despair》
1《魅力的な執政官/Blazing Archon》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
4《入念な研究/Careful Study》
4《納墓/Entomb》
4《死体発掘/Exhume》
3《再活性/Reanimate》
3《動く死体/Animate Dead》
3《思考囲い/Thoughtseize》
4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
Sideboard
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《水没/Submerge》
3《残響する真実/Echoing Truth》
2《強迫/Duress》
1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
>《入念な研究/Careful Study》
ただし《入念な研究》、てめーはダメだ。
メインボードはデュアランと《Force of Will》以外全てを新枠にしたいというのに、こいつだけは新枠になってくれない。
>《紅蓮破/Pyroblast》
あればあったで強いけど、本来はわざわざ3色目を触ってまで採用する必要は無い。
赤をタッチしたのは資産的な問題。自分は《Underground Sea》を4枚は持っていないので、すぐにライブラリから《Underground Sea》が無くなってしまう。そのときに島を探せないフェッチランドから強引に青を出すために、3色目を触ることに。
触るなら何色かと考えて《紅蓮破》と《自然の要求》が候補に挙がるが、置物なら《残響する真実》で一通り触れるという理由で《紅蓮破》に。
以下対戦レポ
R1 2-0 『黒白石鍛冶クルセイド』
黒白石鍛冶に《ファイレクシアの十字軍》《ミラディンの十字軍》を加えたようなデッキ。
大会前に隣で回しているのを見ながら話していたから、ある程度内容が読み取れてた。
G1 ヒムが来ると想定できていたので、、一発目を《思案》を我慢しての素撃ち《目くらまし》で、二発目を《渦まく知識》で回避して、《ジン=ギタクシアス》を釣って勝ち。
G2 早々に《ジン=ギタクシアス》を釣るも、《ミラディンの十字軍》に《梅澤の十手》が装備されて除去られる体勢になるが、しかし相手が本体ダメージを優先したおかげで《ジン=ギタクシアス》が生き残り、返しで《ミラディンの十字軍》を《残響する真実》でバウンスして勝ち。
R2 2-0 『ゼニスレスゼノズー』@ゼノさん
普段一緒に調整とか話し合ってる相手で、当然デッキも割れてる。
そのゼノさんは《緑の太陽の頂点》を家に忘れて来るというプレイミス。
つまり《漁る軟泥》を持ってこられる心配が無いという安心感。
G1 T1自分に《思考囲い》で《エリシュ・ノーン》を捨て、T2に《Force of Will》を構えながら《エリシュ・ノーン》を釣り、相手が事故っているうちに《ジン=ギタクシアス》も追加して勝ち。
G2 早々に《ジン=ギタクシアス》を釣るも、《Karakas》で対処され、相手にクロックが無かったのでこちらのリアニメイトと相手の除去の消耗戦になり、最終的に《魅力的な執政官》が生き残って勝ち。
R3 2-0 『緑白アグロ』
G1 T2に《エリシュ・ノーン》を釣ったら対処手段が無かったようで投了されました。
G2 釣れる体勢は整うもカウンターが無かったので、とりあえず《エリシュ・ノーン》を釣って《貴族の教主》を流しつつ《剣を鍬に》を持っているかどうかを確かめ、そこに撃ってもらってから《ジン=ギタクシアス》を釣って勝ち。
R4 0-2 『エスパー石鍛冶』@亡骸さん
先日の調整に付き合ったので中身がほぼわかっている相手。
サイド後に《外科的摘出》が《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックされるヴィジョンが見える。
G1 相手の墓地に《石鍛冶の神秘家》がある状況で、しかし掘る手段も釣る手段も他に無かったので仕方なく《死体発掘》をぶっぱして《鋼の風のスフィンクス》と《石鍛冶の神秘家》with装備品のダメージレース(笑)を提案するが、先日はメインには入っていなかった《火と氷の剣》を持ってこられてプロテクションでブロックできず、ハンド差がついて《梅澤の十手》も引き込まれて負け。
G2 《外科的摘出》が《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックされますた。
R5 2-1 『赤単バーン』
G1 相手は土地が詰まって速度が出せないものの、こちらは掘っても掘っても釣り手段が見えず、ライフが3まで追い詰められたところでようやく《ジン=ギタクシアス》を釣ることができ、引いた7枚から《鋼の風のスフィンクス》を釣って勝ち。
G2 今度は釣り先が《エリシュ・ノーン》しか見えず、仕方なく釣って殴りに行くも、1T差で手札も山も綺麗に使いきられて負け。
G3 T3《鋼の風のスフィンクス》を釣って勝ち。
というわけで4-1のダンダーンで、オポ差で3位でした。
こちらの呪文に触れる相手がR4のエスパーだけで当たり運は良かった。
なんだか名古屋ってお魚天国から脳筋天国に変わってきた印象。
こういう大味なデッキを大会で使ったのは久しぶりで、普段とは違う楽しさを味わえた。
ただ、普段とは全く違う戦略で動くので、普通のマジックのやり方を忘れそうで怖い。
あと、赤単を相手にしたときの《再活性》の腐りっぷりは異常。
そもさん、マジックとは何を競うゲームなのか。
そんなことをイチから考え直す。
ゲームを構造的な観点から見直し根本原理を悟れば新たなる境地に辿り着けるはず。
そんなことをイチから考え直す。
ゲームを構造的な観点から見直し根本原理を悟れば新たなる境地に辿り着けるはず。
とらに行ったら久しぶりに東方スリーブに心を打ちぬかれたので
観賞用普及用保存用おフロ用に4つ買ってきた。
同人でよくある、ババ臭くて胡散臭いむっちむちなのじゃなくて、
原作や香霖堂三月精に近い感じの乳臭いロリィな表情がすばらしい。
これまで、キャラスリは葉庭さんに集中して集めていたために
さのさんの初期の魔理沙や昨夜を確保してないのが悔やまれる。
とりあえずすぐにでもこの紫スリーブを使いたいので、
外スリとマッチしてない諏訪子には一休みしてもらって、
これ+二重黒死蝶にEDHズアーを入れなおす作業に移る。
観賞用普及用保存用おフロ用に4つ買ってきた。
同人でよくある、ババ臭くて胡散臭いむっちむちなのじゃなくて、
原作や香霖堂三月精に近い感じの乳臭いロリィな表情がすばらしい。
これまで、キャラスリは葉庭さんに集中して集めていたために
さのさんの初期の魔理沙や昨夜を確保してないのが悔やまれる。
とりあえずすぐにでもこの紫スリーブを使いたいので、
外スリとマッチしてない諏訪子には一休みしてもらって、
これ+二重黒死蝶にEDHズアーを入れなおす作業に移る。
昨日に続いてアムステルダムのカバレージの記事から。
イニストラードについてのやつと、今回の大会のまとめ的なやつ。
私の英会話力はたったの5です・・・ゴミめ・・・
レガシーとイニストラード/Legacy with Innistrad
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/day1#4
by Tim Willoughby
会場を歩くと、すぐにイニストラードの影響を見ることができた。Tiago Chanのインビテーショナルカードである《瞬唱の魔道士》はそこらじゅうの様々なデッキでプレイされていた。青マナの出る土地と呪文、これさえあればどんなデッキにでも入れることができる。青白《石鍛冶の神秘家》デッキにも入っていた、《High Tide》デッキにも入っていた。チームアメリカでは《Hymn to Tourach》をフラッシュバックし、そしていたるところで《渦まく知識》をフラッシュバックしていた。
ひとつ、《瞬唱の魔道士》を必要としない興味深いフラッシュバック呪文がある、《墓場の浄化》はリアニメイトとそして《瞬唱の魔道士》自身に有効な一枚だ。これが一部のサイドボードに採用されている理由は、ゲームが進むにつれて二度撃てることの価値が高まるからだろう。
チームアメリカはもう一枚、《ヴェールのリリアナ》が興味深い。レガシーでの地位は確立していないが、現在最もホットなプレインズウォーカーで、リアニメイトのような一匹だけクリーチャーを出すデッキと戦うのに有効だ。一番目のディスカード能力は多くのデッキにとってトラブルの元だが、墓地を食らう《墓忍び》ならそれを利点へと変えられる。
《夜の衝突》は、全部で6点のダメージを与えられる一回り大きな《炎の稲妻》として、赤単に色を足すことができれば(そしてそれは ― 可能だ)、バーンデッキで使用される。
最後に、これは僕のお気に入りだ。《秘密を掘り下げる者》は何の変哲も無い、が、それが変身して《昆虫の逸脱者》になるとき、奴はとてつもない脅威になる。この会場では何人もの青黒コントロール使いがカードを裏返して3/2飛行で殴りかかっているのが目撃された。
どんなセットでもレガシーに参入する際は難しい。これらはまだ発売したばかりであるイニストラードのわずか2%であり、この広大なフォーマットにおけるセットの価値が認められるのはもう少し時間がかかるだろう。もっとも、レガシーにとってイニストラードが無視できないということは、既に確定的に明らかである。
GPアムステルダムトップ5カード/Top 5 Cards of Grand Prix Amsterdam 2011
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/welcome#7
by Tim Willoughby
GPアムステルダムでは1210種類ものカードがプレイされ、それらを5枚でまとめようというのは少し楽観的かもしれない。だがしかし、やろうではないか。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《瞬唱の魔道士》が今回使われたことは必然だった。だがこの小さなウィザードについてはこのイベントで大きく評価が変わった。《昆虫の逸脱者》はカナディアンスレッショルドが殴りながら相手のプランを崩すことのできる驚異的なマナレシオを持つことが判明した。あるプレイヤーが今回「レガシー最高のカードである《渦まく知識》と《秘密を掘り下げる者》は自然とコンボしている、いつもそれを見たよ」と僕に言った、これが決勝に行ったこともまた、必然だったのだろう。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
Maverickはレガシーにおいて特別に強いデッキではない、しかし高レベルな妨害と攻撃を両立させその性能を発揮した。その一端を担ったのが《エイヴンの思考検閲者》だ、他のデッキが《自然の秩序》を使い、《直観》を使い、フェッチランドでマナ基盤を構築する、こいつのサーチ妨害能力はフォーマットそのものに対して有効だ。Maverickがこいつを必要とする環境の中で、環境に最も適した剣を携えて攻撃するだろう。
(※最後の一文が多分間違ってる。All the while the Mindcensor can attack and hold a sword as well as much of the format, something that the Maverick deck frequently asks of it.)
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
僕たちがサーチについて語るなら、ミラディンの期待の新星であるこいつを語らないわけにはいかないだろう。《ドライアドの東屋》《ガドック・ティーグ》《威厳の魔力》そして他にもなんでもござれ、緑のデッキがどんな状況にでも簡単に対応できる汎用性を持つことになった。
《Force of Will》
今回のグランプリでは様々な新しい刺激があったが、これはレガシーフォーマットであるので、長年フォーマットを支えてきたこいつを忘れるわけにはいかないだろう、《Force of Will》だ。1990年代半ばよりデッキを維持してきたこの強力なインスタントは、今もなお当時と変わらず青の魅力であり続ける。忘れてはならないのは、今回Marijn Lybaertの対戦相手の一人がそうしたように、必要とあらば5マナ支払って唱えることもできるということだ。彼は青いカードさえ無ければ安全だと考えたが、これは重い《対抗呪文》にもなれる。
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《瞬唱の魔道士》によるフラッシュバックが飛び交う今、リアニメイトのような墓地利用デッキへの解答である《外科的摘出》のような墓地対策カードの価値は急激に高まっている。相手のデッキと手札を知るために《のぞき見》の亜種として使われた、《陰謀団式療法》と併せて使われた、リアニメイトがデカブツを釣るのを止めるために使われた、そしてフラッシュバックを止めるためにも使われた。サイドボード後になら、撃たれたことに驚きこそすれ《外科的摘出》であることには驚かないだろう、ファイレクシアマナのおかげでどんなデッキでも撃つことができるのだから。
イニストラードについてのやつと、今回の大会のまとめ的なやつ。
私の英会話力はたったの5です・・・ゴミめ・・・
レガシーとイニストラード/Legacy with Innistrad
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/day1#4
by Tim Willoughby
会場を歩くと、すぐにイニストラードの影響を見ることができた。Tiago Chanのインビテーショナルカードである《瞬唱の魔道士》はそこらじゅうの様々なデッキでプレイされていた。青マナの出る土地と呪文、これさえあればどんなデッキにでも入れることができる。青白《石鍛冶の神秘家》デッキにも入っていた、《High Tide》デッキにも入っていた。チームアメリカでは《Hymn to Tourach》をフラッシュバックし、そしていたるところで《渦まく知識》をフラッシュバックしていた。
ひとつ、《瞬唱の魔道士》を必要としない興味深いフラッシュバック呪文がある、《墓場の浄化》はリアニメイトとそして《瞬唱の魔道士》自身に有効な一枚だ。これが一部のサイドボードに採用されている理由は、ゲームが進むにつれて二度撃てることの価値が高まるからだろう。
チームアメリカはもう一枚、《ヴェールのリリアナ》が興味深い。レガシーでの地位は確立していないが、現在最もホットなプレインズウォーカーで、リアニメイトのような一匹だけクリーチャーを出すデッキと戦うのに有効だ。一番目のディスカード能力は多くのデッキにとってトラブルの元だが、墓地を食らう《墓忍び》ならそれを利点へと変えられる。
《夜の衝突》は、全部で6点のダメージを与えられる一回り大きな《炎の稲妻》として、赤単に色を足すことができれば(そしてそれは ― 可能だ)、バーンデッキで使用される。
最後に、これは僕のお気に入りだ。《秘密を掘り下げる者》は何の変哲も無い、が、それが変身して《昆虫の逸脱者》になるとき、奴はとてつもない脅威になる。この会場では何人もの青黒コントロール使いがカードを裏返して3/2飛行で殴りかかっているのが目撃された。
どんなセットでもレガシーに参入する際は難しい。これらはまだ発売したばかりであるイニストラードのわずか2%であり、この広大なフォーマットにおけるセットの価値が認められるのはもう少し時間がかかるだろう。もっとも、レガシーにとってイニストラードが無視できないということは、既に確定的に明らかである。
GPアムステルダムトップ5カード/Top 5 Cards of Grand Prix Amsterdam 2011
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/welcome#7
by Tim Willoughby
GPアムステルダムでは1210種類ものカードがプレイされ、それらを5枚でまとめようというのは少し楽観的かもしれない。だがしかし、やろうではないか。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《瞬唱の魔道士》が今回使われたことは必然だった。だがこの小さなウィザードについてはこのイベントで大きく評価が変わった。《昆虫の逸脱者》はカナディアンスレッショルドが殴りながら相手のプランを崩すことのできる驚異的なマナレシオを持つことが判明した。あるプレイヤーが今回「レガシー最高のカードである《渦まく知識》と《秘密を掘り下げる者》は自然とコンボしている、いつもそれを見たよ」と僕に言った、これが決勝に行ったこともまた、必然だったのだろう。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
Maverickはレガシーにおいて特別に強いデッキではない、しかし高レベルな妨害と攻撃を両立させその性能を発揮した。その一端を担ったのが《エイヴンの思考検閲者》だ、他のデッキが《自然の秩序》を使い、《直観》を使い、フェッチランドでマナ基盤を構築する、こいつのサーチ妨害能力はフォーマットそのものに対して有効だ。Maverickがこいつを必要とする環境の中で、環境に最も適した剣を携えて攻撃するだろう。
(※最後の一文が多分間違ってる。All the while the Mindcensor can attack and hold a sword as well as much of the format, something that the Maverick deck frequently asks of it.)
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
僕たちがサーチについて語るなら、ミラディンの期待の新星であるこいつを語らないわけにはいかないだろう。《ドライアドの東屋》《ガドック・ティーグ》《威厳の魔力》そして他にもなんでもござれ、緑のデッキがどんな状況にでも簡単に対応できる汎用性を持つことになった。
《Force of Will》
今回のグランプリでは様々な新しい刺激があったが、これはレガシーフォーマットであるので、長年フォーマットを支えてきたこいつを忘れるわけにはいかないだろう、《Force of Will》だ。1990年代半ばよりデッキを維持してきたこの強力なインスタントは、今もなお当時と変わらず青の魅力であり続ける。忘れてはならないのは、今回Marijn Lybaertの対戦相手の一人がそうしたように、必要とあらば5マナ支払って唱えることもできるということだ。彼は青いカードさえ無ければ安全だと考えたが、これは重い《対抗呪文》にもなれる。
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《瞬唱の魔道士》によるフラッシュバックが飛び交う今、リアニメイトのような墓地利用デッキへの解答である《外科的摘出》のような墓地対策カードの価値は急激に高まっている。相手のデッキと手札を知るために《のぞき見》の亜種として使われた、《陰謀団式療法》と併せて使われた、リアニメイトがデカブツを釣るのを止めるために使われた、そしてフラッシュバックを止めるためにも使われた。サイドボード後になら、撃たれたことに驚きこそすれ《外科的摘出》であることには驚かないだろう、ファイレクシアマナのおかげでどんなデッキでも撃つことができるのだから。
GPアムステルダムのカバレージの最初に出てたレガシー環境の紹介的な記事。
レガシースレでもちょろっと出てたやつ。
公式側がレガシーについて語るってあんまり無いんで読むべきかなと。
途中で訳が適当になってたり口調が変わってたりするのは、
どんな文章にするべきか迷いながらやってたからです。
私の英会話力はたったの5です・・・ゴミめ・・・
レガシーで一番強いコト/The Most Powerful Things to Do in Legacy
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/day1#0
by Tim Willoughby
ここ、GPアムステルダム2011に、様々なデッキを準備した1,879人のプレーヤーが集まった。この週末の結果かはいずれ明らかになるだろうが、まずはみんながここオランダで何を目にするのかを伝えようと思う。それらはひとつのデッキで起こるわけではないが、レガシーという形式で何が可能なのかを暗示している。
でっかいストーム呪文を撃つ
レガシーはほぼ全ての“儀式”呪文が使え、しかもドロー呪文は豊富で軽い。それらでストームカウントを稼いでからぶっぱするデッキがたくさんある。《High Tide》デッキは《思考停止》を打ち、《むかつき》デッキは《苦悶の触手》でゲームを終わらせる。《ゴブリンの放火砲》デッキが《巣穴からの総出》を撃つのも頻繁に見かける。
ストームというメカニズム自体が本質的に、レガシー環境の柱の一つである《Force of Will》に強いというのが重要だ。カウンター呪文はストーム呪文のコピーのうちひとつしか打ち消すことができず、それ自身がストームカウントを稼ぐ場合もある。しかし解答はある。統率者戦に収録された《狼狽の嵐》はストーム付きカウンターで、他の多くの場合に《呪文貫き》として機能するだけでなく、スタック上にある全てのストームによるコピーを打ち消すことができる。
100%見る:ストームカウント10以上の《苦悶の触手》。
まず見ない:ストームカウント10以上の《翼の破片》。
見ちゃダメ:《精神の願望》。強すぎすぎてレガシーでは禁止。
土地から複数のマナを出す
《トレイリアのアカデミー》や《Mishra’s Workshop》はレガシーでは使えないが、複数のマナを出せる土地はまだまだある。《古えの墳墓》は痛いもののその追加マナは危険だ。序盤に《三なる宝球》出されると恐ろしいことになる(ちなみにこれが4枚使えるのはレガシーだけだ)。《金属モックス》や《水蓮の花びら》と組み合わせると初手で《実物提示教育》が撃てる。そして《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《集団意識》《タイタンの契約》で殺されるんだ。
他にどんな土地があるか?少しの仕掛けで島がそうなる(最強のカードだ)。《High Tide》を何回もプレイすることで膨大な量のマナが出るようになる。そして《転換》《時のらせん》《Candelabra of Tawnos》みたいな土地をアンタップする効果と組み合わされる。
親和は実際に2マナ出るわけじゃないけど、アーティファクト土地はかなり重要な位置にいる。《金属ガエル》にとっては実質2マナ出るようなもので、《刻まれた勇者》の金属術にも数えられ、《頭蓋囲い》のパンプもひどいことになる。
100%見る:先手《古えの墳墓》《モックス・ダイアモンド》からの《三なる宝球》。
まず見ない:土地が全て《沼》の《沸き立つ汚泥》デッキ。
見ちゃダメ:アーティファクトを数えながらタップされる《トレイリアのアカデミー》。
マナを踏み倒してデカブツを出す
レガシーがフォーマットになる前の壊れた呪文はマナを踏み倒してデカブツを出すことが出来る。代表的なのはリアニメイトだ。恐ろしい速度で墓地を肥やし《再活性》のような釣竿で戦場に出す。
釣り先はただ大きいだけではない。《核の占い師、ジン=ギタクシアス》はマナコストに値するP/Tは持っていないが、そのチートなドロー&ディスカード能力のせいで即座に対処できなきゃ負け確で、釣り先としての頭角を現している。
この方法で戦場に出されるデカブツは他に、《鋼の風のスフィンクス》、《魅力的な執政官》、《浄火の大天使》、《エメリアの盾、イオナ》などがいる。おかしなことをしたいなら《覇者シャルム》もいいね、so that filling graveyards doesn’t backfire if some of the things that go in there aren’t big creatures.(何が言いたいのかわからん)
しかしいくつかのデカブツはリアニメイトできないようになってる。《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《大祖始》は墓地に落ちない。だがこいつらもプレイされる、2桁のマナなんてもちろん踏み倒して。《大祖始》は、《自然の秩序》というナイスな方法があり、早ければ第2ターンから10/10プロテクション(すべて)が出てくる。《歯と爪》は少し遅いが、単純に2枚コンボを揃えて勝てる点で良い。《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《荒廃鋼の巨像》は《自然の秩序》では出せないため、《実物提示教育》《騙し討ち》《苔汁の橋》《殻船着の島》などに頼ることになる。
もちろん、エルフ、《食物連鎖》デッキ、エンチャントレスなどなら正直にマナを支払って《引き裂かれし永劫、エムラクール》を出すこともできるが。レガシーってすごい。
100%見る:第2ターンに《核の占い師、ジン=ギタクシアス》が《再活性》。
まず見ない:《擬態の仮面》でコピーされる《ドラゴンの暴君》。
見ちゃダメ:《擬態の仮面》でコピーされる《核の占い師、ジン=ギタクシアス》(でんせつ!)。
《渦まく知識》からのフェッチランド起動
レガシーは《渦まく知識》を4枚使うことのできる唯一のフォーマットだ。もちろんアイスエイジブロックとマスクスブロックでも可能だったが、当時よりもはるかに強い。インスタントで3ドローがそもそも壊れてて、ライブラリトップにカードを2枚戻すなんて大した問題じゃない。しかもトップに残った不要牌を処理できるシャッフル手段と組み合わさるともう手が付けられない。フェッチランドがそれを後押ししている。フェッチランドはデュアルランドを探すために使われ、異常に柔軟なマナ基盤になっている。
レガシーにおいて色を増やすことを躊躇われる理由がひとつだけある、《不毛の大地》だ。特殊土地を使うことは危険性はあるが、しかし《渦まく知識》からフェッチランドを使うのを止めるのには不十分だ。
《渦まく知識》を最高の形で使うことができるかどうかは、プレイヤーの力量を明確にする。本当にカードが必要になるときまでできるだけプレイしないのが正しい。こいつは様々なデッキに入り、様々な状況を解決してくれる。コンボデッキでは、よりアグレッシブに使って相手を殺しにいける。コントロールデッキなら、致命的なハンデスに対して手札を守るために使わずにおくこともできる。
いずれにせよ、《渦まく知識》は多くのプレイヤーがレガシーをプレイするモチベーションになっており、フォーマットを定義付けている一枚である。
100%見る:《渦まく知識》からの《汚染された三角州》起動。
まず見ない:《渦まく知識》からの《湿原の大河》起動
(《湿原の大河》は今後《劣化汚染された三角州》と呼ぼう)。
見ちゃダメ:《Ancestral Recall》からの《湿原の大河》起動。二つの意味で。
2枚コンボで即死させる
レガシーに禁止は61枚しか無い。残りの12,010枚ものカードが使え、それらの一部は組み合わさっておかしな動きをする。それらのコンボはとても強くてデッキを定義しゲームを終わらせ、その方法はいくつもある。以下にその一例を挙げよう。
《丸砥石》+《絵描きの召使い》=無限ライブラリー破壊、《Force of Will》がもっと便利に!
《Helm of Obedience》+《虚空の力線》=無限ライブラリー破壊、リアニメイトに有効
《鏡割りのキキジキ》+《やっかい児》=無限ダメージ
100%見る:ライブラリー破壊で3キルされる人。
まず見ない:超強力コンボ《Illusions of Grandeur》《寄付》。どうしてこうなった。
見ちゃダメ:《大地の知識》《リスの巣》での無限リス。レガシーでもダメなものはダメなんです。
2マナ生物で殴る
レガシーは脳筋な俺でも楽しめる。青いデッキへの《瞬唱の魔道士》の参入は、彼等が殴れる2マナ生物で得たことを意味するが、このプランに焦点を当てたデッキがまだ相当数残っている。
Zooは殴るための2マナ以下の生物でいっぱいで、《ゴブリンの先達》《密林の猿人》か、朝食後の《タルモゴイフ》が出てくるだろう。マーフォークは第2ターンから殴り始めることができ、《アトランティスの王》《メロウの騎兵》と目のくらむようにロードを並べた上から《珊瑚兜の司令官》が飛んでくる。ゴブリンどもは赤信号をみんなで渡り、ドレッジは《黄泉からの橋》からゾンビトークンを並べる。
私のイチ押しはMaverickデッキ、緑白の様々な状況に対応した妨害能力を持った生物を組み合わせて相手のプランを崩して殴り切るデッキだ。ストーム呪文を撃たれそう?《エーテル宣誓会の法学者》がいれば安心。《渦まく知識》からフェッチランドだと?《エイヴンの思考検閲者》ならフェッチランドが不発に終わり、《自然の秩序》もまた同じ。《緑の太陽の頂点》は《漁る軟泥》を、《聖遺の騎士》はタップした土地から《不毛の大地》を探す。このデッキは《Force of Will》を止められる《ガドック・ティーグ》のような、環境の解答となり得る伝説のクリーチャーが多数入っている。このデッキは今週末最も気になっているデッキのひとつだ。しかし君が探すまでもなく、君は強いヤツらを目にすることになるだろう。
100%見る:《瞬唱の魔道士》での殴るところ。
まず見ない:《灰色熊》で殴るところ。
見ちゃダメ:《隠遁ドルイド》と《ゴブリン徴募兵》が協力して殴るところ。
ブレストが禁止になるのかと思ったらMaverickをワッショイしたいだけの記事だったんだぜ。
レガシースレでもちょろっと出てたやつ。
公式側がレガシーについて語るってあんまり無いんで読むべきかなと。
途中で訳が適当になってたり口調が変わってたりするのは、
どんな文章にするべきか迷いながらやってたからです。
私の英会話力はたったの5です・・・ゴミめ・・・
レガシーで一番強いコト/The Most Powerful Things to Do in Legacy
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpams11/day1#0
by Tim Willoughby
ここ、GPアムステルダム2011に、様々なデッキを準備した1,879人のプレーヤーが集まった。この週末の結果かはいずれ明らかになるだろうが、まずはみんながここオランダで何を目にするのかを伝えようと思う。それらはひとつのデッキで起こるわけではないが、レガシーという形式で何が可能なのかを暗示している。
でっかいストーム呪文を撃つ
レガシーはほぼ全ての“儀式”呪文が使え、しかもドロー呪文は豊富で軽い。それらでストームカウントを稼いでからぶっぱするデッキがたくさんある。《High Tide》デッキは《思考停止》を打ち、《むかつき》デッキは《苦悶の触手》でゲームを終わらせる。《ゴブリンの放火砲》デッキが《巣穴からの総出》を撃つのも頻繁に見かける。
ストームというメカニズム自体が本質的に、レガシー環境の柱の一つである《Force of Will》に強いというのが重要だ。カウンター呪文はストーム呪文のコピーのうちひとつしか打ち消すことができず、それ自身がストームカウントを稼ぐ場合もある。しかし解答はある。統率者戦に収録された《狼狽の嵐》はストーム付きカウンターで、他の多くの場合に《呪文貫き》として機能するだけでなく、スタック上にある全てのストームによるコピーを打ち消すことができる。
100%見る:ストームカウント10以上の《苦悶の触手》。
まず見ない:ストームカウント10以上の《翼の破片》。
見ちゃダメ:《精神の願望》。強すぎすぎてレガシーでは禁止。
土地から複数のマナを出す
《トレイリアのアカデミー》や《Mishra’s Workshop》はレガシーでは使えないが、複数のマナを出せる土地はまだまだある。《古えの墳墓》は痛いもののその追加マナは危険だ。序盤に《三なる宝球》出されると恐ろしいことになる(ちなみにこれが4枚使えるのはレガシーだけだ)。《金属モックス》や《水蓮の花びら》と組み合わせると初手で《実物提示教育》が撃てる。そして《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《集団意識》《タイタンの契約》で殺されるんだ。
他にどんな土地があるか?少しの仕掛けで島がそうなる(最強のカードだ)。《High Tide》を何回もプレイすることで膨大な量のマナが出るようになる。そして《転換》《時のらせん》《Candelabra of Tawnos》みたいな土地をアンタップする効果と組み合わされる。
親和は実際に2マナ出るわけじゃないけど、アーティファクト土地はかなり重要な位置にいる。《金属ガエル》にとっては実質2マナ出るようなもので、《刻まれた勇者》の金属術にも数えられ、《頭蓋囲い》のパンプもひどいことになる。
100%見る:先手《古えの墳墓》《モックス・ダイアモンド》からの《三なる宝球》。
まず見ない:土地が全て《沼》の《沸き立つ汚泥》デッキ。
見ちゃダメ:アーティファクトを数えながらタップされる《トレイリアのアカデミー》。
マナを踏み倒してデカブツを出す
レガシーがフォーマットになる前の壊れた呪文はマナを踏み倒してデカブツを出すことが出来る。代表的なのはリアニメイトだ。恐ろしい速度で墓地を肥やし《再活性》のような釣竿で戦場に出す。
釣り先はただ大きいだけではない。《核の占い師、ジン=ギタクシアス》はマナコストに値するP/Tは持っていないが、そのチートなドロー&ディスカード能力のせいで即座に対処できなきゃ負け確で、釣り先としての頭角を現している。
この方法で戦場に出されるデカブツは他に、《鋼の風のスフィンクス》、《魅力的な執政官》、《浄火の大天使》、《エメリアの盾、イオナ》などがいる。おかしなことをしたいなら《覇者シャルム》もいいね、so that filling graveyards doesn’t backfire if some of the things that go in there aren’t big creatures.(何が言いたいのかわからん)
しかしいくつかのデカブツはリアニメイトできないようになってる。《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《大祖始》は墓地に落ちない。だがこいつらもプレイされる、2桁のマナなんてもちろん踏み倒して。《大祖始》は、《自然の秩序》というナイスな方法があり、早ければ第2ターンから10/10プロテクション(すべて)が出てくる。《歯と爪》は少し遅いが、単純に2枚コンボを揃えて勝てる点で良い。《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《荒廃鋼の巨像》は《自然の秩序》では出せないため、《実物提示教育》《騙し討ち》《苔汁の橋》《殻船着の島》などに頼ることになる。
もちろん、エルフ、《食物連鎖》デッキ、エンチャントレスなどなら正直にマナを支払って《引き裂かれし永劫、エムラクール》を出すこともできるが。レガシーってすごい。
100%見る:第2ターンに《核の占い師、ジン=ギタクシアス》が《再活性》。
まず見ない:《擬態の仮面》でコピーされる《ドラゴンの暴君》。
見ちゃダメ:《擬態の仮面》でコピーされる《核の占い師、ジン=ギタクシアス》(でんせつ!)。
《渦まく知識》からのフェッチランド起動
レガシーは《渦まく知識》を4枚使うことのできる唯一のフォーマットだ。もちろんアイスエイジブロックとマスクスブロックでも可能だったが、当時よりもはるかに強い。インスタントで3ドローがそもそも壊れてて、ライブラリトップにカードを2枚戻すなんて大した問題じゃない。しかもトップに残った不要牌を処理できるシャッフル手段と組み合わさるともう手が付けられない。フェッチランドがそれを後押ししている。フェッチランドはデュアルランドを探すために使われ、異常に柔軟なマナ基盤になっている。
レガシーにおいて色を増やすことを躊躇われる理由がひとつだけある、《不毛の大地》だ。特殊土地を使うことは危険性はあるが、しかし《渦まく知識》からフェッチランドを使うのを止めるのには不十分だ。
《渦まく知識》を最高の形で使うことができるかどうかは、プレイヤーの力量を明確にする。本当にカードが必要になるときまでできるだけプレイしないのが正しい。こいつは様々なデッキに入り、様々な状況を解決してくれる。コンボデッキでは、よりアグレッシブに使って相手を殺しにいける。コントロールデッキなら、致命的なハンデスに対して手札を守るために使わずにおくこともできる。
いずれにせよ、《渦まく知識》は多くのプレイヤーがレガシーをプレイするモチベーションになっており、フォーマットを定義付けている一枚である。
100%見る:《渦まく知識》からの《汚染された三角州》起動。
まず見ない:《渦まく知識》からの《湿原の大河》起動
(《湿原の大河》は今後《劣化汚染された三角州》と呼ぼう)。
見ちゃダメ:《Ancestral Recall》からの《湿原の大河》起動。二つの意味で。
2枚コンボで即死させる
レガシーに禁止は61枚しか無い。残りの12,010枚ものカードが使え、それらの一部は組み合わさっておかしな動きをする。それらのコンボはとても強くてデッキを定義しゲームを終わらせ、その方法はいくつもある。以下にその一例を挙げよう。
《丸砥石》+《絵描きの召使い》=無限ライブラリー破壊、《Force of Will》がもっと便利に!
《Helm of Obedience》+《虚空の力線》=無限ライブラリー破壊、リアニメイトに有効
《鏡割りのキキジキ》+《やっかい児》=無限ダメージ
100%見る:ライブラリー破壊で3キルされる人。
まず見ない:超強力コンボ《Illusions of Grandeur》《寄付》。どうしてこうなった。
見ちゃダメ:《大地の知識》《リスの巣》での無限リス。レガシーでもダメなものはダメなんです。
2マナ生物で殴る
レガシーは脳筋な俺でも楽しめる。青いデッキへの《瞬唱の魔道士》の参入は、彼等が殴れる2マナ生物で得たことを意味するが、このプランに焦点を当てたデッキがまだ相当数残っている。
Zooは殴るための2マナ以下の生物でいっぱいで、《ゴブリンの先達》《密林の猿人》か、朝食後の《タルモゴイフ》が出てくるだろう。マーフォークは第2ターンから殴り始めることができ、《アトランティスの王》《メロウの騎兵》と目のくらむようにロードを並べた上から《珊瑚兜の司令官》が飛んでくる。ゴブリンどもは赤信号をみんなで渡り、ドレッジは《黄泉からの橋》からゾンビトークンを並べる。
私のイチ押しはMaverickデッキ、緑白の様々な状況に対応した妨害能力を持った生物を組み合わせて相手のプランを崩して殴り切るデッキだ。ストーム呪文を撃たれそう?《エーテル宣誓会の法学者》がいれば安心。《渦まく知識》からフェッチランドだと?《エイヴンの思考検閲者》ならフェッチランドが不発に終わり、《自然の秩序》もまた同じ。《緑の太陽の頂点》は《漁る軟泥》を、《聖遺の騎士》はタップした土地から《不毛の大地》を探す。このデッキは《Force of Will》を止められる《ガドック・ティーグ》のような、環境の解答となり得る伝説のクリーチャーが多数入っている。このデッキは今週末最も気になっているデッキのひとつだ。しかし君が探すまでもなく、君は強いヤツらを目にすることになるだろう。
100%見る:《瞬唱の魔道士》での殴るところ。
まず見ない:《灰色熊》で殴るところ。
見ちゃダメ:《隠遁ドルイド》と《ゴブリン徴募兵》が協力して殴るところ。
ブレストが禁止になるのかと思ったらMaverickをワッショイしたいだけの記事だったんだぜ。
《Hymn to Tourach》と《Force of Will》
2011年10月17日 MTGレガシー・・・わかったぜオヤジ
・・・わかったかね
オレにもああいう《精神錯乱》を決めてこいって言いてえんだな・・・
・・・いや ちがう
今の《タルモゴイフ》で君にとって-1テンポ・・・
あれを防ぐにはどうしたらいい?
わかった!
《四肢切断》をくらわしてこいと!?
いや
今のプレイを頭の中で再現してごらん 目を閉じて
君が《Hymn to Tourach》を撃った・・・
ここで君の1ターン分のアクションは終わった
はいストップ
ここで君が撃てるのが《Force of Will》だったらどうなるかね?
まず対戦相手の1ターン分のアクションがなくなるね
そして君にもう1ターン分のアクションが生まれる
つまり-1テンポが消え +1テンポのチャンスが生まれる
わかるかね
君が《Hymn to Tourach》ではなく《Force of Will》を撃てるならそれは・・・
2テンポ分の働きってコトか!!
にこり
それができれば《Force of Will》がテンポ争いの切り札になる・・・!!
・・・わかったかね
オレにもああいう《精神錯乱》を決めてこいって言いてえんだな・・・
・・・いや ちがう
今の《タルモゴイフ》で君にとって-1テンポ・・・
あれを防ぐにはどうしたらいい?
わかった!
《四肢切断》をくらわしてこいと!?
いや
今のプレイを頭の中で再現してごらん 目を閉じて
君が《Hymn to Tourach》を撃った・・・
ここで君の1ターン分のアクションは終わった
はいストップ
ここで君が撃てるのが《Force of Will》だったらどうなるかね?
まず対戦相手の1ターン分のアクションがなくなるね
そして君にもう1ターン分のアクションが生まれる
つまり-1テンポが消え +1テンポのチャンスが生まれる
わかるかね
君が《Hymn to Tourach》ではなく《Force of Will》を撃てるならそれは・・・
2テンポ分の働きってコトか!!
にこり
それができれば《Force of Will》がテンポ争いの切り札になる・・・!!
関西レガシーサーキットレポ
2011年10月11日 MTGレガシー コメント (2)関西レガシーサーキットに参加してきました。
前日予選はゼノさんからシェアさせてもらったZenoZooを使いこなせずに惨敗し、
急遽(具体的には当日の朝6時から)デッキを組みなおすことに。
色々考えたけど、結局使い慣れてるNORUGをいじったデッキで参加しました。
>《もみ消し/Stifle》
守勢に回ると非常に脆いこのデッキにとって、
守勢から攻勢へと強引に転換できる《精神的つまづき》は偉大すぎた。
>《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《Force of Will》の餌になれる飛行持ち《野生のナカティル》ぅゎっょぃ。
コンボが多くなりそうだったので軽いクロックが欲しかった。
概ね狙った通りに活躍してくれたけど、変身できずキレソーになることが稀にだがよくある。
R1 0-2 『ANT』
G1 先手3キルされて負け。ANTだとはわかったので、2Tに《渦まく知識》でカウンターを引けなかったところで、《タルモゴイフ》を展開するのではなく、フェッチから再度《渦まく知識》で《Force of Will》を探しに行くべきだった。
G2 最初の《暗黒の儀式》を《Force of Will》せず次を消そうと思ったら《強迫》を撃たれてコンボに入って負け。
練習不足。
R2 2-0 『チームアメリカ』
G1 相手が《思考囲い》で《自然の秩序》を見てたのにも関わらず《ドライアドの東屋》を《不毛の大地》で割らず、どうせカウンターされるかと思いながらも盤面が負け濃厚だったんで万歳しながら《自然の秩序》撃ったら通っちゃった。
G2 《水没》を固め引いたんで相手の並んだ《タルモゴイフ》《墓忍び》をどかしながら賛美《タルモゴイフ》で殴り続けて勝ち。
R3 2-1 『親和エルフ』
G1 相手の急所を《稲妻》で捌きながら《自然の秩序》が間に合って勝ち。
G2 マリガンしたけど土地と《貴族の教主》しか引けませんでした。
G3 相手の《垣間見る自然》が通るも引きがヌルくて続かず勝ち。
R4 1-2 『スニークショウ』
G1 テンパイ3キルされて負け。
G2 相手の土地が止まってたので《紅蓮破》《呪文貫き》で相手のドローを止め続けて《昆虫の逸脱者》で殴り切って勝ち。
G3 相手の《騙し討ち》からの《引き裂かれし永劫、エムラクール》が間に合って負け。勝敗に直接関係はしないものの、こちらには一応タルモは残ったので、相手の手札に次弾が無いことを確認するまでは続けるべきだった。
カウンターは《実物提示教育》と《騙し討ち》だけ狙ってニヤニヤしてればいいということに後から気付いた。
R5 0-2 『青黒緑CTG』
G1 《相殺》を置かれた返しの《ヴェンディリオン三人衆》と致死圏の《稲妻》を両方ともナチュラル相殺されて負け。発狂しそうになった。
G2 お互い除去して打ち消してクロックが残らず、最後に残った《師範の占い独楽》からリカバリされて負け。
R6 2-0 『リアニメイトショウ』
G1 《予期の力線》を出されてビックリしたが、慌てず騒がず努めて冷静に《ヴェンディリオン三人衆》で殴って《稲妻》で勝ち。でも実は1T差でヒヤヒヤ。
G2 《昆虫の逸脱者》だけ出してカウンター構えて勝ち。
R7 0-2 『MUD』
G1 ハメられて負け。
G2 《昆虫の逸脱者》《ヴェンディリオン三人衆》であと2回殴れば勝てる状況で、召喚酔いの解けてる《カルドーサの鍛冶場主》がいるのに《タルモゴイフ》まで殴らせてしまい、《荒廃鋼の巨像》を探されて返しに殴られて負け。
意気揚々と関西まで乗り込んでおいて3-4のナナカマドでした。
シェアさせてもらったデッキを使いこなせなかったり、
直前になって使うデッキを組みなおしたり、
反省の多い大会でした。
前日予選はゼノさんからシェアさせてもらったZenoZooを使いこなせずに惨敗し、
急遽(具体的には当日の朝6時から)デッキを組みなおすことに。
色々考えたけど、結局使い慣れてるNORUGをいじったデッキで参加しました。
『前門のハエ前門のウナギ状態でなす術なし』
Main Deck
2《森/Forest》
2《島/Island》
2《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《もみ消し/Stifle》
2《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《紅蓮破/Pyroblast》
4《水没/Submerge》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
>《もみ消し/Stifle》
守勢に回ると非常に脆いこのデッキにとって、
守勢から攻勢へと強引に転換できる《精神的つまづき》は偉大すぎた。
>《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《Force of Will》の餌になれる飛行持ち《野生のナカティル》ぅゎっょぃ。
コンボが多くなりそうだったので軽いクロックが欲しかった。
概ね狙った通りに活躍してくれたけど、変身できずキレソーになることが稀にだがよくある。
R1 0-2 『ANT』
G1 先手3キルされて負け。ANTだとはわかったので、2Tに《渦まく知識》でカウンターを引けなかったところで、《タルモゴイフ》を展開するのではなく、フェッチから再度《渦まく知識》で《Force of Will》を探しに行くべきだった。
G2 最初の《暗黒の儀式》を《Force of Will》せず次を消そうと思ったら《強迫》を撃たれてコンボに入って負け。
練習不足。
R2 2-0 『チームアメリカ』
G1 相手が《思考囲い》で《自然の秩序》を見てたのにも関わらず《ドライアドの東屋》を《不毛の大地》で割らず、どうせカウンターされるかと思いながらも盤面が負け濃厚だったんで万歳しながら《自然の秩序》撃ったら通っちゃった。
G2 《水没》を固め引いたんで相手の並んだ《タルモゴイフ》《墓忍び》をどかしながら賛美《タルモゴイフ》で殴り続けて勝ち。
R3 2-1 『親和エルフ』
G1 相手の急所を《稲妻》で捌きながら《自然の秩序》が間に合って勝ち。
G2 マリガンしたけど土地と《貴族の教主》しか引けませんでした。
G3 相手の《垣間見る自然》が通るも引きがヌルくて続かず勝ち。
R4 1-2 『スニークショウ』
G1 テンパイ3キルされて負け。
G2 相手の土地が止まってたので《紅蓮破》《呪文貫き》で相手のドローを止め続けて《昆虫の逸脱者》で殴り切って勝ち。
G3 相手の《騙し討ち》からの《引き裂かれし永劫、エムラクール》が間に合って負け。勝敗に直接関係はしないものの、こちらには一応タルモは残ったので、相手の手札に次弾が無いことを確認するまでは続けるべきだった。
カウンターは《実物提示教育》と《騙し討ち》だけ狙ってニヤニヤしてればいいということに後から気付いた。
R5 0-2 『青黒緑CTG』
G1 《相殺》を置かれた返しの《ヴェンディリオン三人衆》と致死圏の《稲妻》を両方ともナチュラル相殺されて負け。発狂しそうになった。
G2 お互い除去して打ち消してクロックが残らず、最後に残った《師範の占い独楽》からリカバリされて負け。
R6 2-0 『リアニメイトショウ』
G1 《予期の力線》を出されてビックリしたが、慌てず騒がず努めて冷静に《ヴェンディリオン三人衆》で殴って《稲妻》で勝ち。でも実は1T差でヒヤヒヤ。
G2 《昆虫の逸脱者》だけ出してカウンター構えて勝ち。
R7 0-2 『MUD』
G1 ハメられて負け。
G2 《昆虫の逸脱者》《ヴェンディリオン三人衆》であと2回殴れば勝てる状況で、召喚酔いの解けてる《カルドーサの鍛冶場主》がいるのに《タルモゴイフ》まで殴らせてしまい、《荒廃鋼の巨像》を探されて返しに殴られて負け。
意気揚々と関西まで乗り込んでおいて3-4のナナカマドでした。
シェアさせてもらったデッキを使いこなせなかったり、
直前になって使うデッキを組みなおしたり、
反省の多い大会でした。
KANSAIレガシーへ
2011年10月7日 MTGレガシー
土曜の直前予選と日曜の本戦に参加します。
日曜にこのTシャツを着てる1分刈り無精ヒゲのファッティが自分です。
Tシャツは大阪でお姉さんに手渡しで貰いました。
笑顔で「Present for you!」だって。超カワイイですね。
嬉しかったのでそれ以来一度も洗っていません。
日曜にこのTシャツを着てる1分刈り無精ヒゲのファッティが自分です。
Tシャツは大阪でお姉さんに手渡しで貰いました。
笑顔で「Present for you!」だって。超カワイイですね。
嬉しかったのでそれ以来一度も洗っていません。
オータムマジックフェスティバルレガシーレポ
2011年10月2日 MTGレガシー出てきました。
使ったのはいつものNORUG。
R1 2-1 『ダークホライズンぽいの』@てぃおさん
レガシー童貞てぃおさんが緊張で中折れして勝ち。
R2 1-2 『ANT』@メガさん
ヌル手、相手が事故、自分が事故。
R3 1-1『Maverick』@グリねこさん
お互い事故ったら青緑赤より緑白のが強い。
るーんの光輪で大祖始が無敵のブロッカーに!
R4 2-1『テンポバント』@ゆずこまちさんというらしい
カウンター構えながらオーダー撃つだけまじっく簡単(戒め)
R5 1-1 『土地単ヴァラクート』
長い名前の土地の支払い忘れで大祖始が落ち攻め切れず。
戦績2-1-2。
負け1よりも分け2がダメですね。
使ったのはいつものNORUG。
R1 2-1 『ダークホライズンぽいの』@てぃおさん
レガシー童貞てぃおさんが緊張で中折れして勝ち。
R2 1-2 『ANT』@メガさん
ヌル手、相手が事故、自分が事故。
R3 1-1『Maverick』@グリねこさん
お互い事故ったら青緑赤より緑白のが強い。
るーんの光輪で大祖始が無敵のブロッカーに!
R4 2-1『テンポバント』@ゆずこまちさんというらしい
カウンター構えながらオーダー撃つだけまじっく簡単(戒め)
R5 1-1 『土地単ヴァラクート』
長い名前の土地の支払い忘れで大祖始が落ち攻め切れず。
戦績2-1-2。
負け1よりも分け2がダメですね。
理想を抱いて溺死しろ
2011年8月13日 MTGレガシー コメント (3)S-cupレガシーで勝てなかった。
勝てば優勝or準優勝の最終戦、致命的なスペルだけ《Force of Will》で弾いて勝ちって場面で、消すべきスペルを何を思ってか通してしまい、そのまま逆転された。
大会が終わってから6時間くらいたった今も吐き気がするくらい悔しい。
引いたカードを机に叩きつけるだけの何も見えてないカスでした。
勝てば優勝or準優勝の最終戦、致命的なスペルだけ《Force of Will》で弾いて勝ちって場面で、消すべきスペルを何を思ってか通してしまい、そのまま逆転された。
大会が終わってから6時間くらいたった今も吐き気がするくらい悔しい。
引いたカードを机に叩きつけるだけの何も見えてないカスでした。
メタの荒波にグチャグチャに揉まれて死ぬ。
2011年7月18日 MTGレガシー コメント (5)日本レガシー選手権に参加してきました。
先日のレガシー選手権のメタ考察の通り、多くて対策が必要そうなのは、
青白石鍛冶~マーフォークの青系 → Zoo~バントの緑白系、と読んでいた。
近頃目立ちすぎて対策がキツそうな青白石鍛冶とマーフォークは除外、
安定して強いZooとバントに前回使ったNO RUGの3つで直前まで迷うも、
・青系と石鍛冶に対して赤が欲しい
・青が無いと触れない有象無象が怖い
・前回から調整してきたNO RUGへの愛着
この辺の理由でNO RUGを選択。
>2《森/Forest》
>2《島/Island》
>2《山/Mountain》
最も多そうな石鍛冶やマーフォークが軒並み《不毛の大地》を使うので。
《山》はメイン《渋面の溶岩使い》とサイドから赤増量を見越して。
>4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
>3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
>3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《精神的つまづき》のせいで《もみ消し》なんていないからどうせ消されない。
>2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
メインでマーフォークに耐性を付けるため。
苦手なバントにも《教主》《ヴェンディ》を牽制できるし、これだけで勝てるデッキがある。
>1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《聖遺の騎士》とか強すぎるので。
サイドボードがカツカツなので、メインで墓地デッキにワンチャン作るために。
>4《紅蓮破/Pyroblast》
青系のデッキで《幻影の像》が採用されそうなので。
《赤霊破》だと《タルモゴイフ》とかになって色が変わると当たらない。
以下対戦レポ。
R1 0-2『青白石鍛冶』
G1 引きがヌルくて全部裁かれて何もできずに負け。
G2 《タルモゴイフ》と《殴打頭蓋》で睨み合って膠着してしまい、《石鍛冶》2体目で探された《肉体と精神の剣》を《ヴェンディリオン》で落とすタイミングを見逃してターンを返してしまい、《石鍛冶》二体で起動されて負け。負け濃厚を負け確定にしてしまった酷いプレイミス。
R2 2-0『トレードウィンドサバイバル』
G1 《貿易風ライダー》が完成するも《ドライアド》から優先権渡さず《自然の秩序》で勝ち。
G2 クロックパーミモードで殴り勝ち。
R3 1-2『MUD』
G1 場に出てしまった《鋼のヘルカイト》に触れず負け。
G2 《古えの遺恨》でアーティファクトを割りながら殴って勝ち。
G3 《渦まく知識》を連打しても有効牌を引けずに負け。
R4 2-0『吸血鬼』
G1 《渋面の溶岩使い》だけ生かして勝ち。
G2 《渋面の溶岩使い》だけ生かして勝ち。
R5 2-0『青白noGoyf』
G1 単体でのサイズでは勝っているので《石鍛冶》と装備品だけカウンターして勝ち。
G2 《古えの遺恨》で装備品だけ割って勝ち。
R6 0-2『マーフォーク』
G1 引きがヌルいわりに頑張ったけど連続《アトランティスの王》で島渡られて負け。
G2 固め引いた赤スペルを撃つために仕方なく持ってきた《Volcanic Island》を《不毛》されて《水没》連打で負け。
引きヌルと水没ハメで台パン寸前に不機嫌になり対戦相手を不快にさせてしまった。猛省。
デッキのドツンツンっぷりに真性M紳士の自分もさすがに心が折れて、
3-3の象でしたとか冗談言う余裕無くドロップ。
直前に他のデッキに浮気しかけたのが駄目だったんでしょう。
かのじょ
デッキがデレてくれるようにもう一度最初から愛で直します。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
先日のレガシー選手権のメタ考察の通り、多くて対策が必要そうなのは、
青白石鍛冶~マーフォークの青系 → Zoo~バントの緑白系、と読んでいた。
近頃目立ちすぎて対策がキツそうな青白石鍛冶とマーフォークは除外、
安定して強いZooとバントに前回使ったNO RUGの3つで直前まで迷うも、
・青系と石鍛冶に対して赤が欲しい
・青が無いと触れない有象無象が怖い
・前回から調整してきたNO RUGへの愛着
この辺の理由でNO RUGを選択。
緑青赤大祖始
Main Deck
2《森/Forest》
2《島/Island》
2《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《紅蓮破/Pyroblast》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《水没/Submerge》
>2《森/Forest》
>2《島/Island》
>2《山/Mountain》
最も多そうな石鍛冶やマーフォークが軒並み《不毛の大地》を使うので。
《山》はメイン《渋面の溶岩使い》とサイドから赤増量を見越して。
>4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
>3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
>3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《精神的つまづき》のせいで《もみ消し》なんていないからどうせ消されない。
>2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
メインでマーフォークに耐性を付けるため。
苦手なバントにも《教主》《ヴェンディ》を牽制できるし、これだけで勝てるデッキがある。
>1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《聖遺の騎士》とか強すぎるので。
サイドボードがカツカツなので、メインで墓地デッキにワンチャン作るために。
>4《紅蓮破/Pyroblast》
青系のデッキで《幻影の像》が採用されそうなので。
《赤霊破》だと《タルモゴイフ》とかになって色が変わると当たらない。
以下対戦レポ。
R1 0-2『青白石鍛冶』
G1 引きがヌルくて全部裁かれて何もできずに負け。
G2 《タルモゴイフ》と《殴打頭蓋》で睨み合って膠着してしまい、《石鍛冶》2体目で探された《肉体と精神の剣》を《ヴェンディリオン》で落とすタイミングを見逃してターンを返してしまい、《石鍛冶》二体で起動されて負け。負け濃厚を負け確定にしてしまった酷いプレイミス。
R2 2-0『トレードウィンドサバイバル』
G1 《貿易風ライダー》が完成するも《ドライアド》から優先権渡さず《自然の秩序》で勝ち。
G2 クロックパーミモードで殴り勝ち。
R3 1-2『MUD』
G1 場に出てしまった《鋼のヘルカイト》に触れず負け。
G2 《古えの遺恨》でアーティファクトを割りながら殴って勝ち。
G3 《渦まく知識》を連打しても有効牌を引けずに負け。
R4 2-0『吸血鬼』
G1 《渋面の溶岩使い》だけ生かして勝ち。
G2 《渋面の溶岩使い》だけ生かして勝ち。
R5 2-0『青白noGoyf』
G1 単体でのサイズでは勝っているので《石鍛冶》と装備品だけカウンターして勝ち。
G2 《古えの遺恨》で装備品だけ割って勝ち。
R6 0-2『マーフォーク』
G1 引きがヌルいわりに頑張ったけど連続《アトランティスの王》で島渡られて負け。
G2 固め引いた赤スペルを撃つために仕方なく持ってきた《Volcanic Island》を《不毛》されて《水没》連打で負け。
引きヌルと水没ハメで台パン寸前に不機嫌になり対戦相手を不快にさせてしまった。猛省。
デッキのドツンツンっぷりに真性M紳士の自分もさすがに心が折れて、
3-3の象でしたとか冗談言う余裕無くドロップ。
直前に他のデッキに浮気しかけたのが駄目だったんでしょう。
かのじょ
デッキがデレてくれるようにもう一度最初から愛で直します。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
レガシー選手権のメタ考察
2011年7月13日 MTGレガシー コメント (3)対策が必要なのは、青白石鍛冶~マーフォークの青系もしくはZoo~バントの緑白系、
そして、チメリカ~黒白の黒系、もしくは緑青赤NO、青黒緑あるいは青白コンと思われます。
ロームもしくはゴブリン、あるいはリアニメイトや集団意識も念頭に入れておきたい。
だが親和や発掘と当たる可能性も否定しない方が賢明であるといわざるを得ません。
想定されるマナ域は、軽さ重視で低マナ域、時々中マナ域~高マナ域で、
短期戦や長期戦向けに調整される場合もあるということも考慮しておかなければなりません。
多いデッキタイプは、アグロビートダウン~クロックパーミッションもしくは、
パーミッションコントロール~ボードコントロールでほぼ間違いないと思われますが、
コンボが多い可能性もあると考えて調整するのが基本になります。
そして、チメリカ~黒白の黒系、もしくは緑青赤NO、青黒緑あるいは青白コンと思われます。
ロームもしくはゴブリン、あるいはリアニメイトや集団意識も念頭に入れておきたい。
だが親和や発掘と当たる可能性も否定しない方が賢明であるといわざるを得ません。
想定されるマナ域は、軽さ重視で低マナ域、時々中マナ域~高マナ域で、
短期戦や長期戦向けに調整される場合もあるということも考慮しておかなければなりません。
多いデッキタイプは、アグロビートダウン~クロックパーミッションもしくは、
パーミッションコントロール~ボードコントロールでほぼ間違いないと思われますが、
コンボが多い可能性もあると考えて調整するのが基本になります。
RUG Orderは強いのか
2011年6月24日 MTGレガシー コメント (2)すげー良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
デッキの中にクロックパーミ戦略とコンボ戦略が両方入っていて、
ジャンケンで言うと、チョキとパーを選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
イメージ的には
グー ≒ ビートダウン
チョキ ≒ カウンター
パー ≒ コンボ
相手がグーを出してビートしてきたら、喜んでパーを出して《自然の秩序》撃てば勝てる。
相手がパーを出してコンボしてきたら、謹んでチョキを出してクロックパーミすれば勝てる。
しかしこのデッキで出せるクロックパーミ戦略もコンボ戦略も、それ自体は強い手ではなく、
ジャンケンで言うと、弱いチョキと弱いパーしか出せないのがこのデッキの弱い部分。
お互いにチョキを出し合ってカウンター合戦すると地力負けする。
お互いにパーを出し合ってコンボ対決すると速度負けする。
そして、弱いチョキと弱いパーしか出せないのでは、基本的に強いチョキには勝てない。
マーフォークあたりとは、メイン戦だとかなり絶望する。
そのための苦肉の策で、三色目の赤でサイドから《赤霊破》などの青対策が加えられ、
ジャンケンで言うと、グーの代わりにチョキにだけ強いチョキを選択肢に増やしている。
こうして強引に、グー、チョキ、パー、全ての相手に一応は対応できるようになっている。
このように、相手によってこちらは出す手を選ばなければならないわけだが、
当然、毎回都合の良い手が来るわけが無い。
手を選べるとは聞こえはいいが、換言するとデッキの中に無駄牌が入っているということ。
《Force of Will》を構えられてて《自然の秩序》を通せずに行き詰まるとか。
《聖遺の騎士》が仁王立ちしてて《タルモゴイフ》が殴れずに行き止まるとか。
理想的な回りができれば対戦相手に対する最善手を打てて非常に強いが、
《渦まく知識》などで(あるいは右手で)それがフォローできないと非常に弱い。
ジャンケンで言うと、勝てる手を選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
ジャンケンで言うと、手自体は弱くあいこだと負けてしまうのがこのデッキの弱い部分。
ジャンケンと違い、出す手を必ずしも自分で選べないのがこのデッキの非常に弱い部分。
だから、良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
もっとも、今回は弱い部分ばかり挙げてるけど強い部分ももちろんあるし、
なんだかんだで同じ色のカナスレあたりと比べたら圧倒的にデッキパワー高い。
ある程度ドロー運を割り切らなくちゃならない面があるけど、
使ってて楽しいデッキなので、興味ある人は使ってみるといいです。
えっ、強い部分?
今回は、来たるレガシー選手権に向けて緑青赤NO弱いよー対策外していいよーということを
アピールするために書いたので、そんなもんわざわざ説明するわけ無いじゃないですか!
( ^ω^)ニコッ
デッキの中にクロックパーミ戦略とコンボ戦略が両方入っていて、
ジャンケンで言うと、チョキとパーを選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
イメージ的には
グー ≒ ビートダウン
チョキ ≒ カウンター
パー ≒ コンボ
相手がグーを出してビートしてきたら、喜んでパーを出して《自然の秩序》撃てば勝てる。
相手がパーを出してコンボしてきたら、謹んでチョキを出してクロックパーミすれば勝てる。
しかしこのデッキで出せるクロックパーミ戦略もコンボ戦略も、それ自体は強い手ではなく、
ジャンケンで言うと、弱いチョキと弱いパーしか出せないのがこのデッキの弱い部分。
お互いにチョキを出し合ってカウンター合戦すると地力負けする。
お互いにパーを出し合ってコンボ対決すると速度負けする。
そして、弱いチョキと弱いパーしか出せないのでは、基本的に強いチョキには勝てない。
マーフォークあたりとは、メイン戦だとかなり絶望する。
そのための苦肉の策で、三色目の赤でサイドから《赤霊破》などの青対策が加えられ、
ジャンケンで言うと、グーの代わりにチョキにだけ強いチョキを選択肢に増やしている。
こうして強引に、グー、チョキ、パー、全ての相手に一応は対応できるようになっている。
このように、相手によってこちらは出す手を選ばなければならないわけだが、
当然、毎回都合の良い手が来るわけが無い。
手を選べるとは聞こえはいいが、換言するとデッキの中に無駄牌が入っているということ。
《Force of Will》を構えられてて《自然の秩序》を通せずに行き詰まるとか。
《聖遺の騎士》が仁王立ちしてて《タルモゴイフ》が殴れずに行き止まるとか。
理想的な回りができれば対戦相手に対する最善手を打てて非常に強いが、
《渦まく知識》などで(あるいは右手で)それがフォローできないと非常に弱い。
ジャンケンで言うと、勝てる手を選んで出せるのがこのデッキの良い部分。
ジャンケンで言うと、手自体は弱くあいこだと負けてしまうのがこのデッキの弱い部分。
ジャンケンと違い、出す手を必ずしも自分で選べないのがこのデッキの非常に弱い部分。
だから、良いデッキだとは思うけど、強いデッキかと訊かれると肯定できない。
もっとも、今回は弱い部分ばかり挙げてるけど強い部分ももちろんあるし、
なんだかんだで同じ色のカナスレあたりと比べたら圧倒的にデッキパワー高い。
ある程度ドロー運を割り切らなくちゃならない面があるけど、
使ってて楽しいデッキなので、興味ある人は使ってみるといいです。
えっ、強い部分?
今回は、来たるレガシー選手権に向けて緑青赤NO弱いよー対策外していいよーということを
アピールするために書いたので、そんなもんわざわざ説明するわけ無いじゃないですか!
( ^ω^)ニコッ
簡易
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《思案/Ponder》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
前回からの変更点
メイン
-2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
+2《思案/Ponder》
前回ジェイスは役に立たなかったため。
カウンターの無い相手にはとっとと自然の秩序を撃ちたいため。
クロックパーミ戦略の際にはタルモのサイズを肥やすのに思案が役立ってくれるため。
というかSCGで皆さんが使っているので試してみたらやっぱり強かったため。
サイド
-2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
+2《クローサの掌握/Krosan Grip》
小さめの大会なのでどんなデッキがいるかわからず、エンチャントに全く触れないのはハメ殺しされるのが嫌だったため。
1回戦:1-2 白黒赤
《隠匿+探求/Hide/Seek》で《大祖始/Progenitus》抜かれて《自然の秩序/Natural Order》戦略が崩されて、除去が多いからクロックパーミ戦略も攻めきれず、長引いての《闇の腹心/Dark Confidant》のドロー差に負けた。
1Gは普通に《大祖始/Progenitus》抜かれて、2G以降は、最悪相手の2ターン目でデッキの中の《自然の秩序/Natural Order》が全て紙になるから、《自然の秩序/Natural Order》は全て抜いてしまった。
2回戦:1-2 親和
1戦目はたまたま《自然の秩序/Natural Order》で勝てたけど、基本的に間に合わず。
直前になって、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を《クローサの掌握/Krosan Grip》に変えてしまったのがつらかった。ただ、今回みたいな何がいるかわからん大会では、エンチャントにも触れる《クローサの掌握/Krosan Grip》の方が丸い判断だとは、今でも思っている。もっとも、それは親和との相性を加味しての話ではないので、この相性差を考えてのサイドボードを練らないとと思う。
3回戦:2-0 続唱バランス
1戦目は《大祖始/Progenitus》が《均衡の復元/Restore Balance》で落ちるも、続けて生物を展開して殴り勝ち。トップに救われた勝利。2戦目は、相手の境界石を《赤霊破/Red Elemental Blast》や《クローサの掌握/Krosan Grip》で割って動かさせずに殴って勝ち。
デッキパワーと《赤霊破/Red Elemental Blast》での強引な押し切り勝ち。
4回戦:2-0 青単コントロール
1戦目は相手のハンドがヌルかったので《自然の秩序/Natural Order》通して勝ち。2戦目は対青モードで殴り勝ち。
ただ、2戦目は超長引いて普通なら勝てない展開なのに、たまたま引きで良い牌が入ってきて勝てたってだけ。
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《思案/Ponder》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
前回からの変更点
メイン
-2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
+2《思案/Ponder》
前回ジェイスは役に立たなかったため。
カウンターの無い相手にはとっとと自然の秩序を撃ちたいため。
クロックパーミ戦略の際にはタルモのサイズを肥やすのに思案が役立ってくれるため。
というかSCGで皆さんが使っているので試してみたらやっぱり強かったため。
サイド
-2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
+2《クローサの掌握/Krosan Grip》
小さめの大会なのでどんなデッキがいるかわからず、エンチャントに全く触れないのはハメ殺しされるのが嫌だったため。
1回戦:1-2 白黒赤
《隠匿+探求/Hide/Seek》で《大祖始/Progenitus》抜かれて《自然の秩序/Natural Order》戦略が崩されて、除去が多いからクロックパーミ戦略も攻めきれず、長引いての《闇の腹心/Dark Confidant》のドロー差に負けた。
1Gは普通に《大祖始/Progenitus》抜かれて、2G以降は、最悪相手の2ターン目でデッキの中の《自然の秩序/Natural Order》が全て紙になるから、《自然の秩序/Natural Order》は全て抜いてしまった。
2回戦:1-2 親和
1戦目はたまたま《自然の秩序/Natural Order》で勝てたけど、基本的に間に合わず。
直前になって、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を《クローサの掌握/Krosan Grip》に変えてしまったのがつらかった。ただ、今回みたいな何がいるかわからん大会では、エンチャントにも触れる《クローサの掌握/Krosan Grip》の方が丸い判断だとは、今でも思っている。もっとも、それは親和との相性を加味しての話ではないので、この相性差を考えてのサイドボードを練らないとと思う。
3回戦:2-0 続唱バランス
1戦目は《大祖始/Progenitus》が《均衡の復元/Restore Balance》で落ちるも、続けて生物を展開して殴り勝ち。トップに救われた勝利。2戦目は、相手の境界石を《赤霊破/Red Elemental Blast》や《クローサの掌握/Krosan Grip》で割って動かさせずに殴って勝ち。
デッキパワーと《赤霊破/Red Elemental Blast》での強引な押し切り勝ち。
4回戦:2-0 青単コントロール
1戦目は相手のハンドがヌルかったので《自然の秩序/Natural Order》通して勝ち。2戦目は対青モードで殴り勝ち。
ただ、2戦目は超長引いて普通なら勝てない展開なのに、たまたま引きで良い牌が入ってきて勝てたってだけ。
PT名古屋レガシーオープンレポ
2011年6月12日 MTGレガシー コメント (6)
PT 名古屋 レガシーオープン に参加してきました。
使ったデッキは緑青赤NO。
もともとは前回のバント↓を再調整して出る予定だった。
(http://mtg2384.diarynote.jp/201105032243024753/)
前回は《緑の太陽の頂点》を生かしてデッキ全体のカードパワーを高め、そのアクセントとして《石鍛冶の神秘家》パッケージを採用することで、ビート同士の消耗戦に強くしていた。
NPHが入ってからいくつかの変更点を加えた。まず《殴打頭蓋》を生かすために《石鍛冶の神秘家》を増量してみたが、もともと打点の高いこのデッキに《殴打頭蓋》はマッチしていなかった。また、現在《石鍛冶の神秘家》が環境に溢れており、それをきちんと生かせるデッキに対しては装備品を巡る戦いにも勝てず、消耗戦ですら望みが薄くなった。そのため別の戦略を探し、消耗戦ではなく軸をずらした短期決戦を可能とする《自然の秩序》《大祖始》ギミックを採用した。
当初は《自然の秩序》はあくまでもアクセントあり、基本はサイズの大きいクリーチャーと装備品を扱うビートダウンデッキとして調整していた。しかし、消耗戦で強く装備先の確保が必要な《石鍛冶の神秘家》と、サイズは大きいもののテンポ的には優れていない《聖遺の騎士》は、短期決戦を可能にする《自然の秩序》にマッチしておらず、デッキの方向性を明確にするべきだと判断された。今回は消耗戦以外の戦略を求めてのデッキ調整であるため、《自然の秩序》を中心としてテンポを取りに行くデッキとして調整することにした。こうして《石鍛冶の神秘家》や《聖遺の騎士》はその数を減らした。代わってカウンター相手に強い《ヴェンディリオン三人衆》を採用し、他にもギミックをサポートできるカードを探した。
そうして白いカードが減っていき、あるとき残すは《剣を鍬に》4枚と《聖遺の騎士》1枚だけになった。《剣を鍬に》は黒除去や火力で代用できるし、《聖遺の騎士》はただ強いだけでデッキにマッチしたカードではない。これまでバントカラーを基準に考えてきたが、ここまできて三色目に白を選ぶ理由は薄くなり、このデッキにとって三色目には何が必要なのかを改めて考え直すことになった。
テストプレイをするうちに《剣を鍬に》にも疑問を覚えた。《自然の秩序》戦略がとれない場合は《タルモゴイフ》《ヴェンディリオン三人衆》を軸にしたクロックパーミ戦略で挑むことになるため、最後の数点を削ることもできる《稲妻》の汎用性が魅力的だった。当初は《聖遺の騎士》《墓忍び》などのファッティを除去できないことを懸念したが、カウンターは増量するように調整していたし、ファッティを出されても《自然の秩序》さえ通れば勝てるので、除去は序盤を捌けるだけでよいと判断した。三色目の候補に赤が挙がった。
(と、ここらへんでSCGで同じ調整チームの緑青赤大祖始が活躍してるのを思い出しリストを確認したので、ここからはそのデッキを参考にしながら考えてます。)
そして、にょっきのマーフォークとのテストプレイの中で、《自然の秩序》戦略では基本的に青いデッキには勝てないと思い知らされた(キリッ。《精神的つまづき》の参入を受けて、マーフォークや青系コントロールの存在は無視できないものとなっている。そのため青対策の《赤霊破》と魚対策の《渋面の溶岩使い》が必要になった。こうして、これらの対策をサイドインできる赤を三色目に採用することに決めた。
《目くらまし》にははじめ懐疑的であった。《自然の秩序》のぶっぱを《目くらまし》の1マナ要求で守れるとは思わなかったからである。しかし《自然の秩序》戦術の際には、できるだけ直前に《ヴェンディリオン三人衆》で前方確認をするためそこでマナを使わせることができ、1マナ要求でも充分な効果があった。また、最近は《目くらまし》の採用自体が減っているため警戒が薄れており、クロックパーミ戦略の際には《稲妻》で対処できない相手のファッティを弾いてくれることも《目くらまし》の価値を高めた。このデッキにマッチした一枚であると判断した。
採用枚数の4枚確定のパーツを除く微妙な部分に関して。《ヴェンディリオン三人衆》の4枚は、《自然の秩序》《精神を刻む者、ジェイス》という強力な4マナアクションを通すための準備としてできるだけ撃ちたい上、苦手な青いデッキに対してメインから入れられる解答であるため。《精神的つまづき》の3枚は、《野生のナカティル》《ルーンの母》などのただ強いだけの1マナスペルなら《大祖始》で挽回でき他のデッキよりも必要性が小さいため。《目くらまし》の3枚は、効果自体は強力なものの、相手や状況によっては効かない場合があり、《自然の秩序》戦略を取りたい場合には土地を戻すことにも抵抗があるため。
そう考えて調整を進めていると、結局SCGの優勝デッキのほぼコピーになってしまった。
(というか参考にしながら調整してたから当たり前なんだけど。)
《精神を刻む者、ジェイス》は甘え。
以下対戦レポ。
R1 2-1 『青白赤石鍛冶コントロール』
G1 土地を引けなくて思うように動けず、タルモで殴るも《殴打頭蓋》《光と影の剣》を揃えられて負け。
G2 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R2 2-1 『NOバント』@マツバガニさん
G1 カウンター合戦の末に《自然の秩序》が通って勝ち。
G2 お互い《自然の秩序》を通して《大祖始》が対消滅し、手札が尽きたところで相手のクロックが残って負け。
G3 相手の動きがヌルかったので、クロックパーミ戦略で勝ち。
R3 1-2 『緑白ゼニス』
G1 土地引かずに負け。
G2 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 《自然の秩序》が通るも《最後のトロール、スラーン》が《光と影の剣》を装備してライフレースで負け、最後の攻防では目に見えてる部分で負けが確定するルートがあるのに、それに気付かずアホなことをしてしまう。《大祖始》を生贄にしての《自然の秩序》で《大祖始》アンタップします(どやっ
R4 2-1 『Zoo』
G1 クロックパーミ戦略で攻めてラストは《稲妻》で勝ち。
G2 土地が並ばず生物並べられて負け。
G3 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
R5 2-1 『青単マーフォーク』@にょっき
G1 予定調和的に負け。
G2 対青モードで《タルモゴイフ》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R6 2-0 『Zoo』@ゆーさん
G1 相手の動きがヌルかったので即《自然の秩序》通して勝ち。
G2 消耗戦後、こちらの《大祖始》に対して相手は《殴打頭蓋》と《梅澤の十手》を揃えてライフレースで不利になるが、《自然の秩序》で《大祖始》をアンタップさせてブロック体勢作って勝ち。
R7 1-2 『ゼニスバント』@ぼくトミーさん
G1 ヌルキープから殴り切られて負け。
G2 《貴族の教主》並べて《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 迂闊に出した《Tropical Island》を割られて事故らされ、緑生物を生かしてもらえず負け。
R 0-2 『青単マーフォーク』@スペインのZasca Teamの人
G1 頑張って《自然の秩序》が通せる局面を作るが、トップ《大祖始》で《自然の秩序》撃てずに負け。
G2 対青モードになるも、赤マナソース引けずに負け。
というわけで5-3のグールの大群でした。
今回は割と本気で組んでここでひとつ大きな結果を出したかったのだが、残念。
デッキのコンセプトや考え方自体は良かったと思う。
SCGで結果を残したリストを参考にはしたけど、その意味について考えて調整できた。それらのカードは概ね狙った通りの役割を果たしてくれた。ファッティに関して、青いデッキに関して、狙った通りの戦い方ができた。
ただ、練りこみが足らなかったとは思う。
ただ強で残した《精神を刻む者、ジェイス》は《自然の秩序》の避雷針か《Force of Will》の餌にしかならなかったので、強いとは思うけど必要だったとは思わない。《石鍛冶の神秘家》に対しては《大祖始》が通れば無視して勝てるくらいに考えていたが、装備品を並べられると思っていたよりもシビアなライフレースになった。土地のバランスも今ひとつで色事故で落としたゲームもあり、《Sinkhole》や《もみ消し》の減っている今なら基本土地を減らしてフェッチランドを増やした方が安定したと思う。《ヴェンディリオン三人衆》《目くらまし》《精神的つまづき》などの枚数も、自分の中では理由があって決定したが、それが正しかったかどうかはまだわからない。それを扱う自分にも、対戦相手やハンドと相談してどの戦略を立てればよいのか曖昧な部分があった。
総じて、勝ち切れなかったのは準備不足によるもの。
あと1週間早く準備を始めるべきだった。
そんな感じで今回のオープンレガシーはそんな感じに終わりました。
デッキには手応えを感じたので、しばらくこれを使っていきます。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
使ったデッキは緑青赤NO。
GUR Natural Order
3《森/Forest》
4《島/Island》
1《山/Mountain》
1《Tropical Island》
1《Taiga》
1《Volcanic Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
Sideboard
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《山/Mountain》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
もともとは前回のバント↓を再調整して出る予定だった。
(http://mtg2384.diarynote.jp/201105032243024753/)
前回は《緑の太陽の頂点》を生かしてデッキ全体のカードパワーを高め、そのアクセントとして《石鍛冶の神秘家》パッケージを採用することで、ビート同士の消耗戦に強くしていた。
NPHが入ってからいくつかの変更点を加えた。まず《殴打頭蓋》を生かすために《石鍛冶の神秘家》を増量してみたが、もともと打点の高いこのデッキに《殴打頭蓋》はマッチしていなかった。また、現在《石鍛冶の神秘家》が環境に溢れており、それをきちんと生かせるデッキに対しては装備品を巡る戦いにも勝てず、消耗戦ですら望みが薄くなった。そのため別の戦略を探し、消耗戦ではなく軸をずらした短期決戦を可能とする《自然の秩序》《大祖始》ギミックを採用した。
当初は《自然の秩序》はあくまでもアクセントあり、基本はサイズの大きいクリーチャーと装備品を扱うビートダウンデッキとして調整していた。しかし、消耗戦で強く装備先の確保が必要な《石鍛冶の神秘家》と、サイズは大きいもののテンポ的には優れていない《聖遺の騎士》は、短期決戦を可能にする《自然の秩序》にマッチしておらず、デッキの方向性を明確にするべきだと判断された。今回は消耗戦以外の戦略を求めてのデッキ調整であるため、《自然の秩序》を中心としてテンポを取りに行くデッキとして調整することにした。こうして《石鍛冶の神秘家》や《聖遺の騎士》はその数を減らした。代わってカウンター相手に強い《ヴェンディリオン三人衆》を採用し、他にもギミックをサポートできるカードを探した。
そうして白いカードが減っていき、あるとき残すは《剣を鍬に》4枚と《聖遺の騎士》1枚だけになった。《剣を鍬に》は黒除去や火力で代用できるし、《聖遺の騎士》はただ強いだけでデッキにマッチしたカードではない。これまでバントカラーを基準に考えてきたが、ここまできて三色目に白を選ぶ理由は薄くなり、このデッキにとって三色目には何が必要なのかを改めて考え直すことになった。
テストプレイをするうちに《剣を鍬に》にも疑問を覚えた。《自然の秩序》戦略がとれない場合は《タルモゴイフ》《ヴェンディリオン三人衆》を軸にしたクロックパーミ戦略で挑むことになるため、最後の数点を削ることもできる《稲妻》の汎用性が魅力的だった。当初は《聖遺の騎士》《墓忍び》などのファッティを除去できないことを懸念したが、カウンターは増量するように調整していたし、ファッティを出されても《自然の秩序》さえ通れば勝てるので、除去は序盤を捌けるだけでよいと判断した。三色目の候補に赤が挙がった。
(と、ここらへんでSCGで同じ調整チームの緑青赤大祖始が活躍してるのを思い出しリストを確認したので、ここからはそのデッキを参考にしながら考えてます。)
そして、にょっきのマーフォークとのテストプレイの中で、《自然の秩序》戦略では基本的に青いデッキには勝てないと思い知らされた(キリッ。《精神的つまづき》の参入を受けて、マーフォークや青系コントロールの存在は無視できないものとなっている。そのため青対策の《赤霊破》と魚対策の《渋面の溶岩使い》が必要になった。こうして、これらの対策をサイドインできる赤を三色目に採用することに決めた。
《目くらまし》にははじめ懐疑的であった。《自然の秩序》のぶっぱを《目くらまし》の1マナ要求で守れるとは思わなかったからである。しかし《自然の秩序》戦術の際には、できるだけ直前に《ヴェンディリオン三人衆》で前方確認をするためそこでマナを使わせることができ、1マナ要求でも充分な効果があった。また、最近は《目くらまし》の採用自体が減っているため警戒が薄れており、クロックパーミ戦略の際には《稲妻》で対処できない相手のファッティを弾いてくれることも《目くらまし》の価値を高めた。このデッキにマッチした一枚であると判断した。
採用枚数の4枚確定のパーツを除く微妙な部分に関して。《ヴェンディリオン三人衆》の4枚は、《自然の秩序》《精神を刻む者、ジェイス》という強力な4マナアクションを通すための準備としてできるだけ撃ちたい上、苦手な青いデッキに対してメインから入れられる解答であるため。《精神的つまづき》の3枚は、《野生のナカティル》《ルーンの母》などのただ強いだけの1マナスペルなら《大祖始》で挽回でき他のデッキよりも必要性が小さいため。《目くらまし》の3枚は、効果自体は強力なものの、相手や状況によっては効かない場合があり、《自然の秩序》戦略を取りたい場合には土地を戻すことにも抵抗があるため。
そう考えて調整を進めていると、結局SCGの優勝デッキのほぼコピーになってしまった。
(というか参考にしながら調整してたから当たり前なんだけど。)
《精神を刻む者、ジェイス》は甘え。
以下対戦レポ。
R1 2-1 『青白赤石鍛冶コントロール』
G1 土地を引けなくて思うように動けず、タルモで殴るも《殴打頭蓋》《光と影の剣》を揃えられて負け。
G2 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R2 2-1 『NOバント』@マツバガニさん
G1 カウンター合戦の末に《自然の秩序》が通って勝ち。
G2 お互い《自然の秩序》を通して《大祖始》が対消滅し、手札が尽きたところで相手のクロックが残って負け。
G3 相手の動きがヌルかったので、クロックパーミ戦略で勝ち。
R3 1-2 『緑白ゼニス』
G1 土地引かずに負け。
G2 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 《自然の秩序》が通るも《最後のトロール、スラーン》が《光と影の剣》を装備してライフレースで負け、最後の攻防では目に見えてる部分で負けが確定するルートがあるのに、それに気付かずアホなことをしてしまう。《大祖始》を生贄にしての《自然の秩序》で《大祖始》アンタップします(どやっ
R4 2-1 『Zoo』
G1 クロックパーミ戦略で攻めてラストは《稲妻》で勝ち。
G2 土地が並ばず生物並べられて負け。
G3 《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
R5 2-1 『青単マーフォーク』@にょっき
G1 予定調和的に負け。
G2 対青モードで《タルモゴイフ》で殴って勝ち。
G3 対青モードで《ヴェンディリオン三人衆》で殴って勝ち。
R6 2-0 『Zoo』@ゆーさん
G1 相手の動きがヌルかったので即《自然の秩序》通して勝ち。
G2 消耗戦後、こちらの《大祖始》に対して相手は《殴打頭蓋》と《梅澤の十手》を揃えてライフレースで不利になるが、《自然の秩序》で《大祖始》をアンタップさせてブロック体勢作って勝ち。
R7 1-2 『ゼニスバント』@ぼくトミーさん
G1 ヌルキープから殴り切られて負け。
G2 《貴族の教主》並べて《自然の秩序》ぶっぱで勝ち。
G3 迂闊に出した《Tropical Island》を割られて事故らされ、緑生物を生かしてもらえず負け。
R 0-2 『青単マーフォーク』@スペインのZasca Teamの人
G1 頑張って《自然の秩序》が通せる局面を作るが、トップ《大祖始》で《自然の秩序》撃てずに負け。
G2 対青モードになるも、赤マナソース引けずに負け。
というわけで5-3のグールの大群でした。
今回は割と本気で組んでここでひとつ大きな結果を出したかったのだが、残念。
デッキのコンセプトや考え方自体は良かったと思う。
SCGで結果を残したリストを参考にはしたけど、その意味について考えて調整できた。それらのカードは概ね狙った通りの役割を果たしてくれた。ファッティに関して、青いデッキに関して、狙った通りの戦い方ができた。
ただ、練りこみが足らなかったとは思う。
ただ強で残した《精神を刻む者、ジェイス》は《自然の秩序》の避雷針か《Force of Will》の餌にしかならなかったので、強いとは思うけど必要だったとは思わない。《石鍛冶の神秘家》に対しては《大祖始》が通れば無視して勝てるくらいに考えていたが、装備品を並べられると思っていたよりもシビアなライフレースになった。土地のバランスも今ひとつで色事故で落としたゲームもあり、《Sinkhole》や《もみ消し》の減っている今なら基本土地を減らしてフェッチランドを増やした方が安定したと思う。《ヴェンディリオン三人衆》《目くらまし》《精神的つまづき》などの枚数も、自分の中では理由があって決定したが、それが正しかったかどうかはまだわからない。それを扱う自分にも、対戦相手やハンドと相談してどの戦略を立てればよいのか曖昧な部分があった。
総じて、勝ち切れなかったのは準備不足によるもの。
あと1週間早く準備を始めるべきだった。
そんな感じで今回のオープンレガシーはそんな感じに終わりました。
デッキには手応えを感じたので、しばらくこれを使っていきます。
大会で対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。
NPH後の《石鍛冶の神秘家》デッキ10連発
2011年6月7日 MTGレガシー コメント (1)やあ、先日のGP ProvidenceやSCGの生放送は見ていたかい?
僕は夜通し見ていたよ。まったく《石鍛冶の神秘家》は大活躍だね。2回に1回は《石鍛冶の神秘家》デッキの対戦が映っていたんじゃないかい?《殴打頭蓋》の参入はひどいもので、何度除去しても戻ってくる4/4絆魂に、愛すべきかわいいゴブリンたちが氷りついてしまってかわいそうになったよ。《石鍛冶の神秘家》はもともとイカスカードだったけれど、新たなるファイレクシアで《殴打頭蓋》を得てイカレカードへと変貌してしまった。そのキチガイじみた活躍を無視できない。
そこで、今回は《石鍛冶の神秘家》特集だ。
NPH参入以降の大きな大会で入賞した、《石鍛冶の神秘家》デッキを紹介させてもらう。
ひとつ注意してほしいのは、今回は《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》のみに着目して話をするということだ。NPH以降《精神的つまづき》の存在は環境を大きく変えてしまったし、他にも活躍しているカードがいくつもある。しかしそれらの影響はここでは考慮しない。申し訳ないが、これは僕の能力の限界の問題だ。
それでは珠玉のデッキをご覧あれ。
1.青白x
NPH以降で《石鍛冶の神秘家》が最も活躍している場所は、青を相方としたコントロールデッキだろう。
上位に入賞する青白の《石鍛冶の神秘家》デッキの多くは上記のような低速コントロールだが、若干アグレッシブなアプローチも存在している。
また、白の《石鍛冶の神秘家》+青のカウンターという基本形に加え、更にもう一色加えたデッキも活躍している。
これは青白に赤を加えた形だ。
青白黒の形も登場しているが、これは戦略が黒白に近いものであるので、黒白の項に回したい。
この青白を基本とした《石鍛冶の神秘家》デッキは特に活躍しており、これから先避けては通れないものになるだろう。
2.緑白x
次に、緑を相方としたビートダウンデッキを見てみよう。
ただし、このデッキの場合は《殴打頭蓋》は採用されない方が多い。
同じように、これらのデッキも見てみよう。
このように、緑白のアグロデッキはもともと打点が高いため、デッキにとって《殴打頭蓋》を加える利点は小さい。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせは確かに強力だが、だからと言って何も考えずに採用してもよいものではない。
3.黒白
昨今のレガシーでは珍しい、緑も青も含まない黒白デッキが最近延びてきている。
ただしこのデッキはNPHで《ファイレクシアの抹消者》も獲得しており、そちらを採用して打点を高めている場合には《殴打頭蓋》はサイドに落とされている。
また、このデッキに青を足した形も紹介しよう。
この黒白を基本としたテンポデッキは、まだ画一的なリストが無く人によって採用するカードが異なっており、これからの発展が楽しみである。
4.親和
その他、《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》はこんなデッキにも居場所を見つけた。
5.まとめ
NPH以降での《石鍛冶の神秘家》の活躍ぶりは以上だ。
まったく、《石鍛冶の神秘家》はビートダウンからコントロールまで本当に様々なデッキに採用されていて、かつての《タルモゴイフ》を思い出させるよ。しかしこれまで見てきたように、《石鍛冶の神秘家》がデッキの中でどんな役割を演じるべきかは、デッキによって変わってくる。また、併せて採用する装備品の選択も悩ましいところだ。それらを考慮すると、《石鍛冶の神秘家》はただ強力だから入れられるカードではなく、デッキ全体での調整が必要になるカードと言える。ここに挙げたデッキたちも、《石鍛冶の神秘家》を正しく導けていたかどうかは僕にはわからない。これからレガシーでは《石鍛冶の神秘家》を使いこなすための戦いが始まるだろう。
ふう、久しぶりにこんな口調で語っちゃったから疲れちゃった。
自分で使うにしろ対策するにしろ、何らかの形で参考にしてもらえると嬉しいよ。
6.オチ
というわけで、私は早くPT名古屋サイドイベント用のデッキを組まなくては。
とりあえずは《石鍛冶の神秘家》4枚から始めますが何か?
僕は夜通し見ていたよ。まったく《石鍛冶の神秘家》は大活躍だね。2回に1回は《石鍛冶の神秘家》デッキの対戦が映っていたんじゃないかい?《殴打頭蓋》の参入はひどいもので、何度除去しても戻ってくる4/4絆魂に、愛すべきかわいいゴブリンたちが氷りついてしまってかわいそうになったよ。《石鍛冶の神秘家》はもともとイカスカードだったけれど、新たなるファイレクシアで《殴打頭蓋》を得てイカレカードへと変貌してしまった。そのキチガイじみた活躍を無視できない。
そこで、今回は《石鍛冶の神秘家》特集だ。
NPH参入以降の大きな大会で入賞した、《石鍛冶の神秘家》デッキを紹介させてもらう。
ひとつ注意してほしいのは、今回は《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》のみに着目して話をするということだ。NPH以降《精神的つまづき》の存在は環境を大きく変えてしまったし、他にも活躍しているカードがいくつもある。しかしそれらの影響はここでは考慮しない。申し訳ないが、これは僕の能力の限界の問題だ。
それでは珠玉のデッキをご覧あれ。
1.青白x
NPH以降で《石鍛冶の神秘家》が最も活躍している場所は、青を相方としたコントロールデッキだろう。
GP Providence 第5位《石鍛冶の神秘家》入りのランドスティルだ。驚くべきことに、4枚の《石鍛冶の神秘家》で装備品を探すにも関わらず、その装備先は《ミシュラの工廠》を含めても9枚しか用意されていない。《殴打頭蓋》の登場により《石鍛冶の神秘家》さえ守れれば勝つというゲームを作れるようになり、《石鍛冶の神秘家》をフィニッシャーに据えたコントロールデッキの構築を可能にした。これと似た青白石鍛冶コントロールは他にもSCG Indianapolis 第8位、GBLL #11 優勝、AMC 92nd 第3位など、各地で目覚しい活躍を見せている。
青白石鍛冶スティル/UW Stoneforge Still
使用者:Owen Turtenwald
Main Deck
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《島/Island》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《平地/Plains》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tundra》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《渦まく知識/Brainstorm》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《行き詰まり/Standstill》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Sideboard
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《真髄の針/Pithing Needle》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《神の怒り/Wrath of God》
上位に入賞する青白の《石鍛冶の神秘家》デッキの多くは上記のような低速コントロールだが、若干アグレッシブなアプローチも存在している。
AMC 92nd 第4位
青白石鍛冶フェアリー/UW Stoneforge Fearie
使用者:Iioka Natsuru
Main Deck
2《Plateau》
3《島/Island》
4《変わり谷/Mutavault》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2《殴打頭蓋/Batterskull》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《解呪/Disenchant》
2《誤った指図/Misdirection》
3《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
2《真髄の針/Pithing Needle》
AMC 92nd 第5位《石鍛冶の神秘家》をフィニッシャーに据えたコントロールデッキという形でありながら、前者は他の役割と兼任する《呪文づまりのスプライト》や《変わり谷》を採用することで、後者は1枚で4体のクリーチャーになる《戦隊の鷹》を採用することで、より多くの装備先の確保しよりアグレッシブな戦略を可能にしている。もっとも、これらの基となるデッキはNPH以前から存在しており、青白石鍛冶コントロールをアグレッシブにした、というのは正しくない。もともと《石鍛冶の神秘家》を採用していた青白デッキが《殴打頭蓋》によって強化された、という表現の方が適切である。
青白カウブレード/UW Caw Blade
使用者:Tokuyama Kouta
Main Deck
3《平地/Plains》
3《島/Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《不毛の大地/Wasteland》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《Tundra》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《思案/Ponder》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1《神の怒り/Wrath of God》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
また、白の《石鍛冶の神秘家》+青のカウンターという基本形に加え、更にもう一色加えたデッキも活躍している。
これは青白に赤を加えた形だ。
SCG Indianapolis 第5位赤を足す利点は《渋面の溶岩使い》によるコントロール力。加えて《月の大魔術師》の特殊土地対策、《紅蓮破》の青対策、《炎渦竜巻》のウィニー対策など、サイドボードの優秀さ。この青白赤石鍛冶は他にも、MLL #11 第4位、第5位、GPT Providence 優勝、SCG Invitational 初日全勝といった成果を挙げている。
青白赤石鍛冶/UWR Stone Blade
使用者:Tony Chu
Main Deck
2《島/Island》
1《山/Mountain》
2《平地/Plains》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Sideboard
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《誤った指図/Misdirection》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《炎渦竜巻/Firespout》
青白黒の形も登場しているが、これは戦略が黒白に近いものであるので、黒白の項に回したい。
この青白を基本とした《石鍛冶の神秘家》デッキは特に活躍しており、これから先避けては通れないものになるだろう。
2.緑白x
次に、緑を相方としたビートダウンデッキを見てみよう。
BoM 5 第10位海外ではMaverickと呼ばれている《緑の太陽の頂点》を用いた緑白アグロデッキだ。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせが採用されており、《石鍛冶の神秘家》からの選択肢が増えている。
緑白頂点/GW Zenith
使用者:Niklas Kronberger (schniggaz)
Main Deck
2《森/Forest》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1《Karakas》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《寺院の庭/Temple Garden》
4《Savannah》
1《平地/Plains》
1《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
3《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
Sideboard
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《静寂/Serenity》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
ただし、このデッキの場合は《殴打頭蓋》は採用されない方が多い。
同じように、これらのデッキも見てみよう。
GP Providence 優勝
頂点バント/Zenith Bant
使用者:James Rynkiewicz
Main Deck
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《森/Forest》
1《Karakas》
1《Maze of Ith》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《Savannah》
3《Tropical Island》
2《Tundra》
3《不毛の大地/Wasteland》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《目くらまし/Daze》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
Sideboard
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《払拭/Dispel》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《精神的つまづき/Mental Misstep》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
SCG Invitational 優勝これらのデッキにも《石鍛冶の神秘家》は採用されているものの、その枚数はどちらも2枚と抑えられており、《殴打頭蓋》も採用されていない。《石鍛冶の神秘家》はデッキの中心ではなく、強力なビートダウンを補助するという役割に徹している。
高速ズー/Zoo
使用者:Pat Cox
Main Deck
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
2《Plateau》
1《Savannah》
2《Taiga》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《壌土のライオン/Loam Lion》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《流刑への道/Path to Exile》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《Chain Lightning》
Sideboard
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《窒息/Choke》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
このように、緑白のアグロデッキはもともと打点が高いため、デッキにとって《殴打頭蓋》を加える利点は小さい。《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》の組み合わせは確かに強力だが、だからと言って何も考えずに採用してもよいものではない。
3.黒白
昨今のレガシーでは珍しい、緑も青も含まない黒白デッキが最近延びてきている。
SCG Invitational 第6位手札破壊+クロックというコンセプトの黒白デッキは以前から存在していたが、NPH以降大きく躍進し上位に顔を見せている。このデッキは、能力の優秀さを優先してクリーチャーを選択するためサイズは小さいものが多く、それを補うための《石鍛冶の神秘家》パッケージが採用されてきたが、《殴打頭蓋》の登場により大きなクロックで速やかにゲームを終わらせる戦略が可能になった。《闇の腹心》《思考囲い》などのライフロスを《殴打頭蓋》が補ってくれるのも見逃せない。この黒白テンポは他にもSCG Louisville 第4位、AMC 91st 第4位などの成果を挙げている。
黒白テンポ/BW Discard
使用者:Joe Bernal
Main Deck
1《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《Scrubland》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《金属モックス/Chrome Mox》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《Hymn to Tourach》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《名誉回復/Vindicate》
4《苦花/Bitterblossom》
Sideboard
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
ただしこのデッキはNPHで《ファイレクシアの抹消者》も獲得しており、そちらを採用して打点を高めている場合には《殴打頭蓋》はサイドに落とされている。
また、このデッキに青を足した形も紹介しよう。
SCG Invitational 第3位青白の項で少し話に出たものだ。青のユーティリティを採り入れて手札破壊+クロックという戦略をサポートしている。SCG Indianapolis 第11位も、細部は違うが似た構成であった。
青白黒石鍛冶/UWB Stoneforge
使用者:Edgar Flores
Main Deck
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Scrubland》
3《Tundra》
4《Underground Sea》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《金属モックス/Chrome Mox》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《Hymn to Tourach》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《苦花/Bitterblossom》
Sideboard
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《暗黒破/Darkblast》
2《解呪/Disenchant》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
この黒白を基本としたテンポデッキは、まだ画一的なリストが無く人によって採用するカードが異なっており、これからの発展が楽しみである。
4.親和
その他、《石鍛冶の神秘家》《殴打頭蓋》はこんなデッキにも居場所を見つけた。
SCG Invitational 初日全勝《殴打頭蓋》入り親和。《石鍛冶の神秘家》を採用して《頭蓋囲い》の水増しや《梅澤の十手》の一枚挿しをする親和は以前から存在したので、その発展系であろう。親和は手札の噛み合わせに大きく左右されるため、単体で戦える可能性のある《石鍛冶の神秘家》からの《殴打頭蓋》は、親和にとってかゆいところに手が届く存在なのかもしれない。
石鍛冶親和/Stoneforge Affinity
使用者:John Dale Beety
Main Deck
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4《メムナイト/Memnite》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《信号の邪魔者/Signal Pest》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
1《思考囲い/Thoughtseize》
Sideboard
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3《急送/Dispatch》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《思考囲い/Thoughtseize》
5.まとめ
NPH以降での《石鍛冶の神秘家》の活躍ぶりは以上だ。
まったく、《石鍛冶の神秘家》はビートダウンからコントロールまで本当に様々なデッキに採用されていて、かつての《タルモゴイフ》を思い出させるよ。しかしこれまで見てきたように、《石鍛冶の神秘家》がデッキの中でどんな役割を演じるべきかは、デッキによって変わってくる。また、併せて採用する装備品の選択も悩ましいところだ。それらを考慮すると、《石鍛冶の神秘家》はただ強力だから入れられるカードではなく、デッキ全体での調整が必要になるカードと言える。ここに挙げたデッキたちも、《石鍛冶の神秘家》を正しく導けていたかどうかは僕にはわからない。これからレガシーでは《石鍛冶の神秘家》を使いこなすための戦いが始まるだろう。
ふう、久しぶりにこんな口調で語っちゃったから疲れちゃった。
自分で使うにしろ対策するにしろ、何らかの形で参考にしてもらえると嬉しいよ。
6.オチ
というわけで、私は早くPT名古屋サイドイベント用のデッキを組まなくては。
とりあえずは《石鍛冶の神秘家》4枚から始めますが何か?
ノートとは書き直すもの、書き加えるもの。
コメント欄の意見をパクったとか内緒なんだぜ。
先日のGP Providenceでは《石鍛冶の神秘家》が大活躍。もちろんスタンでも大活躍。
そこで、なぜ今回《石鍛冶の神秘家》がこれほどまでに強化されたのかを考えてみる。
結局は《殴打頭蓋》で強化されたってことなんだけど、その《殴打頭蓋》が既存の装備品とどう違うのかってあたりをレガシー前提で。
まず、これまでの《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質がどんなものだったのかを示すと、自分は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」だと考えている。
これまでは、2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイした場合の後の動きは、以下のようなものだった。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《梅澤の十手》着地
4T 《梅澤の十手》を《石鍛冶の神秘家》に装備 ⇒ 殴る
これでももちろん弱くは無い。ここではレガシー環境で最も使用頻度が高いであろう《梅澤の十手》を例に挙げているが、他にも《火と氷の剣》などの選択肢を用意しておき、対戦相手によって使い分けることもできる。そして、機能し始めれば多大な優位を築いてくれるこれらの強力な装備品を、少しでも早く機能させるという戦い方もあるだろう。
しかし、この動きには欠点があった。
① 《梅澤の十手》が機能して盤面に影響を与えるのは早くても4Tと遅い。
② 2T3Tは相手が殴ってきた場合は何もできずに素通しになる。
③ 4Tにも《梅澤の十手》の装備能力を使うとマナが拘束されてしまう。
このように、4Tまでの動きが拘束されてしまう。そのせいで他のクリーチャーを早く展開したくてもできないこともあり、こちらの装備品を機能させるよりも先に対戦相手に展開され有利を築かれてしまっていた。しかも4Tで装備した際に除去されると、装備に使ったマナも無駄になってしまいさらに展開が遅れてしまう。
もちろん《石鍛冶の神秘家》の能力をすぐに使う必要は無いし、《梅澤の十手》もすぐに装備する必要は無い。しかしそれならば、最初から2Tに《石鍛冶の神秘家》を出す必要も無い。持ってきた装備品を機能させられないのなら、《石鍛冶の神秘家》はただの《従者》だ。
(スタンダードでは先手ならカウンターされないという点で大きな意味があるが、レガシーでは先手でも《Force of Will》や《呪文嵌め》で消される。)
つまりこれまでは、序盤でも《石鍛冶の神秘家》は弱くは無いものの、決して強いクリーチャーではなかった。
しかし状況に最も適した装備品を探して装備先まで確保できるという点で、《石鍛冶の神秘家》はむしろ中盤以降で強い。
2T 《タルモゴイフ》
3T 《タルモゴイフ》で殴る ⇒ 《聖遺の騎士》
4T 《タルモゴイフ》と《聖遺の騎士》で殴る ⇒ 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
序盤にいきなり出すよりも、このように序盤から脅威を展開して解答を迫りながら、ダメ押しとして《石鍛冶の神秘家》を出す方がよっぽど強かった。
これが、自分がこれまで「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」と考えていた理由だ。
しかし今回の《殴打頭蓋》の参入を受けて、《石鍛冶の神秘家》からの動きは以下のように変化した。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《殴打頭蓋》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《殴打頭蓋》着地
4T 《殴打頭蓋》で殴る ⇒ さらに4マナ使って展開
《殴打頭蓋》の持つ生体武器によって、《石鍛冶の神秘家》が直接クリーチャーを戦場に出すことができるようになったことが、とても大きな意味を持つ。
① 3Tに生物を展開して盤面に影響を与えることができるようになった。
② 3Tに相手が殴ってきた場合にもブロックすることができるようになった。
③ 装備能力を起動する必要も無いため、4Tにはマナを自由に使えるようになった。
これまでの2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイする欠点を、《殴打頭蓋》は見事に補ってくれた。
3Tには生物を展開できるので盤面に影響を与えるのが1T早くなり、更に4Tにはマナを自由に使って展開できるのでここでも1T早くなり、あわせて2T早い展開が可能になった。しかも《殴打頭蓋》はそれだけでも4/4,絆魂,警戒と充分な脅威である。
また、これまでは《石鍛冶の神秘家》が持ってくる装備品の方が脅威であり、特にカウンターの無いデッキにとっては《石鍛冶の神秘家》自身はそこまで脅威ではなかった。しかし今回《殴打頭蓋》を高速で場に出す動きが可能になったことにより、擬似的にだが《石鍛冶の神秘家》自身が脅威となる生物になった。
この変化は重要で、これまでは《石鍛冶の神秘家》自身は脅威ではなかったため、対戦相手はそれを除去するのを4Tの装備まで先送りにすることができたが、これからは《石鍛冶の神秘家》は召喚酔いが解ける前に除去しなければならなくなった。しかし即座に除去されたとしても、それは3Tにもマナを使って更なる脅威を展開できるということを意味し、これまでのようにマナを無駄にするリスクも無くなる。もちろん《石鍛冶の神秘家》が対戦相手に即座の除去を強要するため、他の脅威が生き残りやすくなることも見逃せない。
このように《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》を得たことで、2Tに場に出たとしても、3Tに脅威を展開でき、擬似的に自身が脅威となり、マナも無駄なく使えるようになった。
これにより、《石鍛冶の神秘家》は中盤以降だけでなく序盤にもとても強いクリーチャーとなった。
さらに《殴打頭蓋》と《石鍛冶の神秘家》の相性の良さはそれだけではない。
装備品はビートダウンの中盤以降を強化し、《石鍛冶の神秘家》はその装備品を強く扱える。《石鍛冶の神秘家》を採用しているデッキにとってビートダウン同士の消耗戦は望むところである。
《殴打頭蓋》によって得られる絆魂や警戒はゲームを長引かせ、速攻デッキに対して速度勝負から消耗戦へとゲームの様相を変化させる。そのため、《石鍛冶の神秘家》は序盤から脅威を展開するだけでなく、自らが自身に有利な局面へとゲームを運ぶことができるようになった。
また、上記のように《石鍛冶の神秘家》自身が序盤に脅威として即座に除去されたとしても、《殴打頭蓋》はいずれ場に出る脅威として手札に残るため、それだけで消耗戦を一歩リードすることができる。そして《殴打頭蓋》の出し入れはもちろん強い。《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》はによって序盤を強化されただけでなく、中盤以降の消耗戦にもこれまで以上に強くなった。
これまで《石鍛冶の神秘家》は中盤以降に強いカードであった。それは、能力の利点を機能させるためには持ってきた装備品にマナを払う必要があるために、マナの足りない序盤では《石鍛冶の神秘家》の能力の利点を生かしにくかったからである。
一方で、《殴打頭蓋》も本来は中盤以降に強いカードである。生体武器を持っていることもあってマナコストは5マナと重く、装備能力や自己バウンスも非常に強力なもののなにかとマナが必要なカードになっている。
しかしこれらのカードは組み合わさることで、序盤におけるお互いの欠点を補い合った。《石鍛冶の神秘家》は能力で重い《殴打頭蓋》を直接場に出し、《殴打頭蓋》は生体武器によりマナを払わずとも場に出てすぐ機能する。結果、《石鍛冶の神秘家》の能力のマナ踏み倒しという側面の強さが目立つようになり、脅威の高速展開というこれまでに無い動きを可能にした。
このように《殴打頭蓋》はただ強力な装備であるというだけでなく、それが持つ生体武器などの能力が《石鍛冶の神秘家》の能力や性質と噛み合い、《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」から脱却して「序盤でも中盤以降でもとても強く、更に自ら有利な局面へとゲームを運ぶ生物」へと強化された。
これこそが、今回の《石鍛冶の神秘家》の強化の本質である。
って、書き直す前と結論が変わってるけど気にしない。
コメント欄の意見をパクったとか内緒なんだぜ。
先日のGP Providenceでは《石鍛冶の神秘家》が大活躍。もちろんスタンでも大活躍。
そこで、なぜ今回《石鍛冶の神秘家》がこれほどまでに強化されたのかを考えてみる。
結局は《殴打頭蓋》で強化されたってことなんだけど、その《殴打頭蓋》が既存の装備品とどう違うのかってあたりをレガシー前提で。
まず、これまでの《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質がどんなものだったのかを示すと、自分は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」だと考えている。
これまでは、2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイした場合の後の動きは、以下のようなものだった。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《梅澤の十手》着地
4T 《梅澤の十手》を《石鍛冶の神秘家》に装備 ⇒ 殴る
これでももちろん弱くは無い。ここではレガシー環境で最も使用頻度が高いであろう《梅澤の十手》を例に挙げているが、他にも《火と氷の剣》などの選択肢を用意しておき、対戦相手によって使い分けることもできる。そして、機能し始めれば多大な優位を築いてくれるこれらの強力な装備品を、少しでも早く機能させるという戦い方もあるだろう。
しかし、この動きには欠点があった。
① 《梅澤の十手》が機能して盤面に影響を与えるのは早くても4Tと遅い。
② 2T3Tは相手が殴ってきた場合は何もできずに素通しになる。
③ 4Tにも《梅澤の十手》の装備能力を使うとマナが拘束されてしまう。
このように、4Tまでの動きが拘束されてしまう。そのせいで他のクリーチャーを早く展開したくてもできないこともあり、こちらの装備品を機能させるよりも先に対戦相手に展開され有利を築かれてしまっていた。しかも4Tで装備した際に除去されると、装備に使ったマナも無駄になってしまいさらに展開が遅れてしまう。
もちろん《石鍛冶の神秘家》の能力をすぐに使う必要は無いし、《梅澤の十手》もすぐに装備する必要は無い。しかしそれならば、最初から2Tに《石鍛冶の神秘家》を出す必要も無い。持ってきた装備品を機能させられないのなら、《石鍛冶の神秘家》はただの《従者》だ。
(スタンダードでは先手ならカウンターされないという点で大きな意味があるが、レガシーでは先手でも《Force of Will》や《呪文嵌め》で消される。)
つまりこれまでは、序盤でも《石鍛冶の神秘家》は弱くは無いものの、決して強いクリーチャーではなかった。
しかし状況に最も適した装備品を探して装備先まで確保できるという点で、《石鍛冶の神秘家》はむしろ中盤以降で強い。
2T 《タルモゴイフ》
3T 《タルモゴイフ》で殴る ⇒ 《聖遺の騎士》
4T 《タルモゴイフ》と《聖遺の騎士》で殴る ⇒ 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《梅澤の十手》サーチ
序盤にいきなり出すよりも、このように序盤から脅威を展開して解答を迫りながら、ダメ押しとして《石鍛冶の神秘家》を出す方がよっぽど強かった。
これが、自分がこれまで「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」と考えていた理由だ。
しかし今回の《殴打頭蓋》の参入を受けて、《石鍛冶の神秘家》からの動きは以下のように変化した。
2T 《石鍛冶の神秘家》 ⇒ 誘発《殴打頭蓋》サーチ
3T 《石鍛冶の神秘家》起動《殴打頭蓋》着地
4T 《殴打頭蓋》で殴る ⇒ さらに4マナ使って展開
《殴打頭蓋》の持つ生体武器によって、《石鍛冶の神秘家》が直接クリーチャーを戦場に出すことができるようになったことが、とても大きな意味を持つ。
① 3Tに生物を展開して盤面に影響を与えることができるようになった。
② 3Tに相手が殴ってきた場合にもブロックすることができるようになった。
③ 装備能力を起動する必要も無いため、4Tにはマナを自由に使えるようになった。
これまでの2Tに《石鍛冶の神秘家》をプレイする欠点を、《殴打頭蓋》は見事に補ってくれた。
3Tには生物を展開できるので盤面に影響を与えるのが1T早くなり、更に4Tにはマナを自由に使って展開できるのでここでも1T早くなり、あわせて2T早い展開が可能になった。しかも《殴打頭蓋》はそれだけでも4/4,絆魂,警戒と充分な脅威である。
また、これまでは《石鍛冶の神秘家》が持ってくる装備品の方が脅威であり、特にカウンターの無いデッキにとっては《石鍛冶の神秘家》自身はそこまで脅威ではなかった。しかし今回《殴打頭蓋》を高速で場に出す動きが可能になったことにより、擬似的にだが《石鍛冶の神秘家》自身が脅威となる生物になった。
この変化は重要で、これまでは《石鍛冶の神秘家》自身は脅威ではなかったため、対戦相手はそれを除去するのを4Tの装備まで先送りにすることができたが、これからは《石鍛冶の神秘家》は召喚酔いが解ける前に除去しなければならなくなった。しかし即座に除去されたとしても、それは3Tにもマナを使って更なる脅威を展開できるということを意味し、これまでのようにマナを無駄にするリスクも無くなる。もちろん《石鍛冶の神秘家》が対戦相手に即座の除去を強要するため、他の脅威が生き残りやすくなることも見逃せない。
このように《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》を得たことで、2Tに場に出たとしても、3Tに脅威を展開でき、擬似的に自身が脅威となり、マナも無駄なく使えるようになった。
これにより、《石鍛冶の神秘家》は中盤以降だけでなく序盤にもとても強いクリーチャーとなった。
さらに《殴打頭蓋》と《石鍛冶の神秘家》の相性の良さはそれだけではない。
装備品はビートダウンの中盤以降を強化し、《石鍛冶の神秘家》はその装備品を強く扱える。《石鍛冶の神秘家》を採用しているデッキにとってビートダウン同士の消耗戦は望むところである。
《殴打頭蓋》によって得られる絆魂や警戒はゲームを長引かせ、速攻デッキに対して速度勝負から消耗戦へとゲームの様相を変化させる。そのため、《石鍛冶の神秘家》は序盤から脅威を展開するだけでなく、自らが自身に有利な局面へとゲームを運ぶことができるようになった。
また、上記のように《石鍛冶の神秘家》自身が序盤に脅威として即座に除去されたとしても、《殴打頭蓋》はいずれ場に出る脅威として手札に残るため、それだけで消耗戦を一歩リードすることができる。そして《殴打頭蓋》の出し入れはもちろん強い。《石鍛冶の神秘家》は《殴打頭蓋》はによって序盤を強化されただけでなく、中盤以降の消耗戦にもこれまで以上に強くなった。
これまで《石鍛冶の神秘家》は中盤以降に強いカードであった。それは、能力の利点を機能させるためには持ってきた装備品にマナを払う必要があるために、マナの足りない序盤では《石鍛冶の神秘家》の能力の利点を生かしにくかったからである。
一方で、《殴打頭蓋》も本来は中盤以降に強いカードである。生体武器を持っていることもあってマナコストは5マナと重く、装備能力や自己バウンスも非常に強力なもののなにかとマナが必要なカードになっている。
しかしこれらのカードは組み合わさることで、序盤におけるお互いの欠点を補い合った。《石鍛冶の神秘家》は能力で重い《殴打頭蓋》を直接場に出し、《殴打頭蓋》は生体武器によりマナを払わずとも場に出てすぐ機能する。結果、《石鍛冶の神秘家》の能力のマナ踏み倒しという側面の強さが目立つようになり、脅威の高速展開というこれまでに無い動きを可能にした。
このように《殴打頭蓋》はただ強力な装備であるというだけでなく、それが持つ生体武器などの能力が《石鍛冶の神秘家》の能力や性質と噛み合い、《石鍛冶の神秘家》のクリーチャーとしての質は「序盤でも弱くはない、中盤以降にはとても強い生物」から脱却して「序盤でも中盤以降でもとても強く、更に自ら有利な局面へとゲームを運ぶ生物」へと強化された。
これこそが、今回の《石鍛冶の神秘家》の強化の本質である。
って、書き直す前と結論が変わってるけど気にしない。
メリーラちゃんまじメリーラ
2011年5月26日 MTGレガシー コメント (5)無限頑強これはぺろぺろせざるをえない。
Main Deck
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《Taiga》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Bayou》
3《沼/Swamp》
4《森/Forest》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《裂き爪のトロウ/Rendclaw Trow》
1《傷跡の地のトリナクス/Scarland Thrinax》
1《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
1《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《臓物の予見者/Viscera Seer》
1《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
4《安寧砦の精鋭/Safehold Elite》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
2《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
Sideboard
4《自然の秩序/Natural Order》
1《大祖始/Progenitus》
1《テラストドン/Terastodon》
3《内にいる獣/Beast Within》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》