スー「ヴァルハラコントロール。」

ボブ「は?」

スー「今、言われて、思い出した。
   ヴァルハラコントロールってね、呼ばれてたよ。
   サーチの戦争門とフィニッシャーのエルドラージで、ヴァルハラコントロール。」

ボブ「ヴァルハラコントロール・・・・・・?
   ヴァルハラって、どういう意味だっけ?
   聞いたことあるような気もする単語だな。
   しかし、なんでそんな風に呼ばれることに・・・・・・」

スー「ヴァルハラっていうのは、北欧神話で最高神オーディンの住む天上の宮殿のことで、
   戦死した英雄の霊が迎えられる、戦いの神様の聖地って意味があるから――」

ボブ「・・・・・・ああ、エルドラージで『神』と戦争門で『戦場』か。」

スー「それでヴァルハラコントロール。」

ボブ「はあ・・・・・・」





ボブ「サーチの戦争門とフィニッシャーのエルドラージで、
   合わせてヴァルハラコントロールって、呼ばれてたんだろ。」

ふみ「ああ、その通りだ。」

ボブ「由来も聞いたよ。良く考えられたデッキ名だよな。」

ふみ「そうだろう。私が考えたのだ。」



ちなみに原作版。

というわけで、戦争門エルドラージ改めヴァルハラコントロールです。


昨日は夢だとか言ってたけど、メインの緑を戦争門とペラッカだけにしたら以外と回りました。

どんどん原型から遠ざかってゆく・・・まあいいや。

今のところこんな感じー。

「ヴァルハラコントロール」

生物
4《前兆の壁/Wall of Omens》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》
2《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
1《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》

呪文
2《真髄の針/Pithing Needle》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
2《思考の泉/Mind Spring》
3《流刑への道/Path to Exile》
4《審判の日/Day of Judgment》
3《全ては塵/All Is Dust》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
4《戦争門/Wargate》

土地
2《森/Forest》
3《平地/Plains》
2《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》

sb
4《境界線の隊長/Perimeter Captain》
4《オンドゥの巨人/Ondu Giant》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《全ては塵/All Is Dust》
1《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

デッキの説明。カード1枚1枚に対してデッキに入っている理由をちゃんと説明できるべき。
・・・なのだが、気になるであろうところだけ。
ちなみに優柔不断さの表れで62枚。そのうちどっか削る。サイドは適当。

○悪斬の天使・ペラッカのワーム
ペラッカである必要はあるのかという気もするけど、ピン除去が強い今の環境だと出して即除去られる可能性も考えて、ライフがやばいときに最低限の仕事をしてくれるペラッカの方を採用してます。
か、勘違いしないでよね、別に悪斬を1枚しか持ってないからなんかじゃないんだからね!

○真髄の針
つおい。
今の環境で幅を利かせているミシュラランドとプレインズウォーカーを完全にシャットアウトできる。他にもフェッチランド、ヒル、ギャンコマ、聖遺、竜王や学び手などの幻想御手、ビヒモスなどの装備品、蘇生クリーチャー、時の篩、とにかく刺せる相手が多すぎ。持ってきて使うほどではなくとも、ほとんどの場面で腐らずに使える上、使いたい相手には2本では足らないので、正直メインから3枚積んでもいいと思っている。
あと、地盤の際で対処できて針で対処できないのはヴァラクートとエメリアだけなので、際はサイドにして針を増やした。

○広がりゆく海
初手にこれが2枚あればジャンドとも戦える。塵で流れるけど、塵が撃てる頃にはこちらも準備ができているし、遅延させるという役目は既に果たしているので問題無し。一応、地盤の際がメインから抜けた分、ヴァラクートとエメリアを牽制するのも役目。

○全ては塵
つおい。
プレインズウォーカー、輪、相手の海、並びに並んだ生物ども、厄介なものを全部まとめて吹き飛ばしてくれる。たまに境界石まで割ってしまいごめんねって思う。手札にラスゴがないときには戦争門で寺院を持ってきて5ターン目くらいに撃つこともしばしば。
ただしこいつのせいで自分もジェイスを使えない。旧ジェイスしか持ってないけどね。

○永遠溢れの杯
中盤以降では、多重キックしてリセット⇒次のターンにエルドラージ覚醒、みたいな流れが多い。チャリス算をもっと早くできるように練習しなければ。
パルスに弱いのはご愛嬌。

○土地
テンポロスが怖いからミシュラランドが抜いてある。回してる感じ2枚くらいなら戻してもいいかなと思う。
緑の土地は合計10枚。まあこんなもんかなー。


相性はこんな感じ。

○青白コン
真髄の針と全ては塵でプレインズウォーカーを止めて、お互いリセットを繰り返しながらグダグダやってると、ウギンの目が機能し始めて勝てる。正直苦手意識は無い。てゆーかカモれる。

○ジャンド
青というか広がりゆく海を足したことで、ブン回りすれば戦えるようになった。緑白の頃はブン回りしても負けてたので大きな変化。

○バント
そういえば一度も戦ってない。
多分勝てない。

○PWコン
前まではマグロだったが、真髄の針と全ては塵のおかげで、逆にカモれるようになった。ただし土地を攻めるタイプだと難しい。

○高速ビート
相性が悪くなった。茸の番人や草茂る胸壁が抜けたことで、都合よくリセットを連打できないとどうしようもない。

○手札破壊
以前のまま相性悪い。思考の泉は入っているけど、回る前に落とされるとどうしようもない。
荒廃稲妻バゴス!

○コンボデッキ
最悪。特にハウリングバーンにはどうやっても勝てない。ヴァラクートは海とサイドからの際でなんとか。


こんなところで。

ちなみに前回もらったアドバイスは色が変わったことでほとんど無駄になりました。


_| ̄|○


_|\○_


_/\○_


_____○_

・・・土・・・・・・下・・・・・・・・・寝・・・?

ちなみに最初のコントが日記を載せた直後とは変わっていたりする。
やっぱりボブを出すならスーも出さなくちゃね。

コメント

てつや@スパゲッティ・モンスター
2010年5月26日19:56

悪斬はタダツヨなんで、別に気にならないのですが、海の存在ですね。
バントや青白に2ターン目キャンとリップするだけ。あとから塵で自分で流す。とまぁアンシナだと思います。ジャンドにはペラッカが強いので海入れてないですね。その分バントに後手でぬるぬるやってると死ぬのでランパンお勧めです。3Tラスゴが確立上がるのも強いですしね。メインのウラモグは賛成ですが、コジレックは反対です。強いマッチが見つかりません。
まぁメタ外とはいえ、青白、ジャンドに勝てる強みは残したいですよね。

ふみ(旧)
2010年5月26日20:08

>コンさん
う~む、そもそもペラッカがジャンドに強いってのがまず自分と考えが違うんですよね。
ペラッカ職工の動き自体はジャンドに強いけど、デッキとしてそこまで時間を引き延ばせずにライフと手札を攻め切られるってイメージが。悪斬と新ジェイスあたりを入れれば話は変わるのですが、実際問題持ってないので。それでほとんどジャンド専用に海を。青白にはどうせ勝てるしと思って。
できればジャンドにどう強いか教えてもらえますか?



いんじゃ
2010年5月26日23:18

ジャンドにワンチャン作るためにはやっぱり海はほしいですよねぇ
オンドゥの巨人はメインでいいんじゃないですか?

ふみ(旧)
2010年5月27日19:57

>隠者もやしさん
ジャンドに序盤の海はまじ効きますからねぇ。
オンドゥはなんでサイドなんだっけ?いかん、組んでるときは何か考えてたと思うんだけど、忘れてもた。多分ヒルに殴り殺されるのを見て悲しくなったからだったと思う。

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